La guerre ne meurt jamais... En 2290, dans les terres désolées de la Nouvelle-Orléans, plusieurs factions s'affrontent pour le contrôle de la région... Qui serez-vous ?
 
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Le système de jeu

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MessageSujet: Le système de jeu Ven 3 Juil - 11:59


Rollig the dices
Le système de jeu de Fallout TOW




LES BASESDans Fallout TOW, le jeu entier repose sur l'écriture et l'interaction entre les joueurs. Dans des cas restreints, les résultats des actions des personnages peuvent être arbitrées par des jets de dés déterminant leurs réussites ou leurs échecs (mais ce système est non obligatoire dans certains RPs de peu d'importance). En toute circonstance nous comptons sur vous pour faire preuve de retenue et respecter les points forts et faiblesses de vos personnages en RP. Tout abus ou personnage dépassant trop souvent le cadre de ses compétences sera considéré comme un grosbill (rappel aux règles RP, section le roleplay) et sanctionné en tant que tel, d'abord en RP puis administrativement si les entorses se poursuivent.


LES TYPES DE RPLE RP EN AUTONOMIE : Les jeux en autonomie sont les jeux que vous serrez amenés à faire le plus souvent. Ces jeux se font en interaction avec un ou plusieurs autres joueurs. Dans ce type de jeu, les joueurs doivent assurer eux mêmes la réussite (ou non) de leurs actions en fonction de leurs compétences. L'intervention d'un MJ y est facultative mais pas impossible : avec ou sans votre autorisation, le destin peu s'inviter spontanément pour mettre un peu de piment dans votre RP (surtout si vous avez abusé au rayon des réussites spectaculaires...) ! Mais il peut tout à fait se dérouler sans aucune intervention de la part d'un MJ. Vous pouvez ouvrir autant de RP en autonomie que vous le souhaitez a condition de pouvoir assurer un rythme de poste décent (une réponse par semaine minimum). Attention cependant, aucun RP en autonomie ne peut-être postérieur à un RP tutoré en cours et non terminé.

LE RP TUTORÉ : Ce type de jeu répond à des règles plus strictes avec des ordres de post précis et des tours qui se succèdent. L'intervention d'un MJ est obligatoire dans ces RP et c'est LUI qui interprète les jets de dés des joueurs. Ici les jets de dés sont vivement recommandés, voir obligatoire dans le cas d'events. Ce genre de RP plus dirigiste convient aux missions, expéditions et autres RP de grande importance. Puisque les joueurs n'ont pas le contrôle à 100%, les situations sont plus aléatoires et les résultats toujours incertains, il en résulte que ces RPs sont les plus importants et auront des conséquences dans l'évolution de votre personnage. Pour cette raison, il est INTERDIT de jouer plus d'un RP tutoré à la fois et d'ouvrir à un RP à une date postérieure de ce dernier tant qu'il n'est pas terminé, quelle que soit la nature de ce RP ! A noter pour finir que vous pouvez tout à fait demander un RP en autonomie tout seul, pour faire jouer votre personnage avec des PNJ par exemple, maîtrisé par un MJ.

RP EN AUTONOMIERP TUTORÉ
- Pas de limite de nombre
- Jamais postérieur à un RP tutoré en cours
- Un seul à la fois
- Jamais antérieur à n'importe quel RP
- Peut-être fait seul ou à plusieurs


RÉUSSITES ET ÉCHECSComme énoncé précédemment, les réussites et les échecs sont laissés à l'entière appréciation des joueurs. Puisque ces derniers ont crée leurs personnages, nous leur faisons confiance pour connaître leurs limites et rester dans les limites du vraisemblable en toute circonstance.
Nous comptons donc sur vous pour faire preuve de bon sens : quelqu'un ne sachant pas tirer ne va pas pouvoir toucher sa cible avec un fusil à 1km... A moins d'un immense coup de chance, mais là ça peut lui revenir à la figure...

Cependant, cette règle n'est valable que pour les RP en autonomie. Lors des RP tutorés, vos personnages peuvent accomplir une action mais son résultat doit-être laissé en suspens car c'est le maître de jeu qui déterminera de la réussite ou non de l'action après avoir analysé votre lancé de dé qui est, dans ce cas, obligatoire. C'est donc, vous l'aurez compris, un type de jeu légèrement différent du jeu en autonomie.
/!\Dans tous les cas, la voix du MJ est prioritaire/!\


LES JETS DE DÉSDans un soucis de fluidité de jeu, Fallout TOW est démuni d'un système de lancé de dés systématique, préférant faire confiance aux joueurs pour respecter les capacités de leur personnage dans les RPs en autonomie. Servez vous alors de vos compétences, qui sont là pour vous aider à situer plus facilement votre personnage avec des valeurs chiffrées et pouvoir exposer ce qu’il sait faire et ce qu’il ignore.

Dans le cas des RP tutorés ou en cas de confrontation entre deux joueurs, on devra faire appel aux lancés pour déterminer les réussites ou les échecs. Dans le cas, le joueur sera invité à aller lancer un dé sur le topic réservé à cet effet (en précisant la date IRL, In-game et le nom du RP comme précisé dans le topic) et reporter son résultat dans son poste sous forme de balise code en fin de post.

Cas pratique : Julien joue le personnage de Jack Dove, pickpocket opérant à Louisiane. Jack a une compétence de 80 en vol ce qui fait de lui un as des pickpocket. Dnas un RP en autonomie, il estime qu'il réussit à pickpocketter des passants sans grande difficulté grâce à sa compétence élevée et effectivement, tant qu'il n'essaie pas de leur voler leur slip, Jack est suffisamment doué pour s'accaparer quelques capsules sans que personne ne le voit.
Puis arrive un nouveau challenge : le personnage de Carole : Patchett, une mercenaire se baladant tranquillement dans la rue et n'ayant rien demandé à personne. Puisque il s’agît d'un personnage joueur, Jack doit lancer un dé100 sur le topic concerné et va rapporter en bas de la page le résultat.
Code:
Résultat de la tentative de vol (compétence "discrétion") : 79
Le MJ va maintenant interpréter ce résultat : 79 est en dessous de son seuil et donc,l'action est réussie de justesse. Cependant, le MJ, constatant que Patchett est une sniper et a une perception de 10, il précise que malgré la réussite de Jack, la mercenaire se rend compte qu'elle vient de se faire faire les poches... Jack a intérêt de courir !


LA PROGRESSIONBien entendu vous ne serez pas bloqué indéfiniment à votre niveau de départ ! Au fur et à mesure de vos RP, vous accumulerez des points d’expérience que vous pourrez convertir en points de compétences ou en points de caractéristiques. Ces points de compétence s’obtiennent en complétant des RP ou en effectuant des actions importantes susceptibles de vous rapporter quelques uns des précieux points dont vous avez besoin pour évoluer.


L’INVENTAIREL’organisation de l’inventaire est un élément primordial de Fallout TOW, puisque dans un monde post-apocalyptique, avoir le bon outil au bon moment peut souvent faire la différence entre la vie et la mort ! Chaque personnage possède une zone de gestion secondaire à l’intérieur de laquelle il peut organiser son inventaire. Au cours de chaque RP, vous serez dans l’obligation de tenir à jour votre inventaire et d’y ajouter par exemple les objets que vous venez de ramasser ou bien encore décompter les balles que vous venez de tirer.
A noter qu’il est possible de trouver des objets dans tout type de RP, cependant les objets les plus rares et les plus coûteux ne pourront être obtenu qu’en tant que récompense d’un RP tutoré. Une fois encore nous faisons appel au bon sens et à la modération des joueurs pour ne pas abuser de la confiance qui leur est accordée.
Une dernière chose à savoir est que vous pouvez organiser votre inventaire comme vous le souhaitez à condition que les conditions ci-dessus soient respectées. On considère que l’essentiel de l’inventaire à détailler est arme+armure, mais si vous le souhaitez vous pouvez présenter une liste exhaustive de vos possessions afin d’être le plus complet possible. Vous trouverez plus d’informations sur le système d’inventaire dans la section dédiée.


LA DATATION DES RPAfin de permettre une certaine cohérence, tous les RPs que vous entreprenez doivent être datés dans le temps. Dans la mesure du possible, C'est dates doivent être inscrites en gras et italique en tout début de post. L'heure exacte n'est pas nécessaire, vous pouvez donner une estimation :

24 Août 2090, En fin d'après-midi

Merci de respecter cette règle EN PERMANENCE afin de faciliter non seulement la tâche des MJ mais également la votre pour pouvoir vous repérer dans le temps correctement. En bref rappel des règles inhérentes aux dates : il est INTERDIT d'ouvrir un RP tutoré postérieur à un RP tutoré déjà en cours car les conséquences de ce RP sur votre personnage sont toujours imprévisibles et vous ne pouvez pas savoir ce qu'il va lui arriver avant la fin de celui-ci.


SANTE, BESOINS ET RADIATIONSComme pour les réussites et les échecs, nous avons choisi de ne pas implanter de barres reflétant la faim, la soif ou le sommeil des personnages. L’évolution de ces paramètres est laissée à la libre appréciation des joueurs et on peut estimer qu’entre deux RP, n’importe quel personnage ayant vécu dans les terres désolées est assez débrouillard pour pouvoir satisfaire à ses besoins pour survivre. Cependant attention à la cohérence ici encore ! Un personnage peu habitué à se débrouillé à moins de chance d’avoir festoyer pendant une semaine qu’un personnage de baroudeur chevronné.
Concernant l’état de santé, mentale comme physique, il doit être mis à jour dans votre post dans un encart à la fin servant à signaler son état de santé au moment présent. En effet, puisque vous allez être amenés à faire plusieurs RP en même temps, il est tout à fait possible que votre personnage jouissent de plusieurs états de santé différents selon la date. Attention cependant à rester crédible et sachez que même avec des soins, il peut vous falloir du temps pour vous remettre de vos blessures. Essayez donc autant que faire se peux d'espacer dans le temps deux RPs afin que les blessures acquises dansl'un n'aient pas e répercussions sur l'autre !
Enfin concernant les radiations, il n'y a pas non plus de barre de radiations, mais n'hésitez pas à consulter le topic sur la santé pour connaître les effets de l'irradiation. Il n’existe que deux remèdes connus à un empoisonnement aux radiations : le repos ou une injection de radaway. Dans le premier cas, il faut être atteint d’un empoisonnement léger car dans le cas contraire, il y a peu de chances de vous remettre sans développer un cancer ou sans vous ghoulifier… Beurk ! Dans le second cas, gardez à l’esprit que comme les stimpack, les radaway sont rares et précieux, plus privilégiés aux cas d’urgence vitale qu’au faibles empoisonnements.

Voici une suggestion de présentation de votre état de santé à la fin du post, mas à partir du moment où les informations sont clairement visibles, vous pouvez vous en affranchir. Ici, ces informations sont réunies dans le même spoiler que l'inventaire et l'état de santé est donc donné juste avant l'équipement.
Inventaire:
 
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