La guerre ne meurt jamais... En 2290, dans les terres désolées de la Nouvelle-Orléans, plusieurs factions s'affrontent pour le contrôle de la région... Qui serez-vous ?
 
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Le système de jeu

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MessageSujet: Le système de jeu Ven 3 Juil - 11:59


Rollig the dices
Le système de jeu de Fallout TOW




LES BASESDans Fallout TOW, le jeu entier repose sur l'écriture et l'interaction entre les joueurs. Le jeu étant surtout centré sur l’écriture, il ne dispose pas d’un système de jets de dés pour déterminer la réussite et les actions des joueurs comme pour un jeu de rôle de table. En revanche, il vous est demandé d’être raisonnable et de respecter les capacités de vos personnages de manière crédible à défaut d’être réaliste. De plus, malgré cette absence de dés, le RP reste malgré tout maîtrisé par des administrateurs qui auront toujours le dernier mot en cas d’action nécessitant un arbitrage, merci donc de respecter leurs décisions. Tout abus ou personnage dépassant trop souvent le cadre de ses compétences sera considéré comme un "grosbill" (rappel aux règles RP, section le roleplay) et sanctionné en tant que tel, d'abord en RP puis administrativement si les entorses se poursuivent.


LES TYPES DE RPLE RP EN AUTONOMIE : Les jeux en autonomie sont les jeux que vous serrez amenés à faire le plus souvent. Ces jeux se font en interaction avec un ou plusieurs autres joueurs. Dans ce type de jeu, les joueurs ont l’autonomie totale et peuvent décider d’eux même de la réussite ou l’échec de leurs actions. L'intervention d'un MJ y est facultative mais pas impossible : avec ou sans votre autorisation, le destin peu s'inviter spontanément pour mettre un peu de piment dans votre RP (surtout si vous avez abusé au rayon des réussites spectaculaires...) ! Mais il peut tout à fait se dérouler sans aucune intervention de la part d'un MJ. Vous pouvez ouvrir autant de RP en autonomie que vous le souhaitez a condition de pouvoir assurer un rythme de poste décent (une réponse par semaine minimum). Attention cependant, aucun RP en autonomie ne peut-être postérieur à un RP tutoré en cours et non terminé. Par ailleurs, les RP en autonomie ne peuvent en aucun cas amener à l’acquisition d’équipements dépassant une valeur de plus de 250 capsules (cumulées) et ne font pas progresser les compétences et caractéristiques des personnages.

LE RP TUTORÉ : Ce type de jeu répond à des règles plus strictes avec des ordres de post précis et des tours qui se succèdent. L'intervention d'un MJ est obligatoire dans ces RP et c'est LUI qui annonce les résultats des actions des joueurs. Ce genre de RP plus dirigiste convient aux missions, expéditions et autres RP de grande importance. Puisque les joueurs n'ont pas le contrôle à 100%, les situations sont plus aléatoires et les résultats toujours incertains, il en résulte que ces RPs sont les plus importants et auront des conséquences dans l'évolution de votre personnage, bonnes comme mauvaises (des butins sans plafond de valeur, des progressions de compétences ou l’acquisition d’atouts ; mais aussi des blessures graves, des handicaps etc…). Pour cette raison, il est INTERDIT de jouer plus d'un RP tutoré à la fois et d'ouvrir à un RP à une date postérieure de ce dernier tant qu'il n'est pas terminé, quelle que soit la nature de ce RP ! A noter pour finir que vous pouvez tout à fait demander un RP tutoré tout seul, pour faire jouer votre personnage avec des PNJ par exemple, maîtrisé par un MJ.

RP EN AUTONOMIERP TUTORÉ
- Pas de limite de nombre
- Jamais postérieur à un RP tutoré en cours
- Un seul à la fois
- Jamais antérieur à n'importe quel RP
- Peut-être fait seul ou à plusieurs


RÉUSSITES ET ÉCHECSComme énoncé précédemment, les réussites et les échecs sont laissés à l'entière appréciation des joueurs. Puisque ces derniers ont créé leurs personnages, nous leur faisons confiance pour connaître leurs limites et rester dans les limites du vraisemblable en toute circonstance.
Nous comptons donc sur vous pour faire preuve de bon sens : quelqu'un ne sachant pas tirer ne va pas pouvoir toucher sa cible avec un fusil à 1km... A moins d'un immense coup de chance, mais là encore les coups de chance trop fréquents pour un personnage ayant 1 dans cette caractéristique risquent de lui revenir à la figure très souvent…

Cependant, cette règle n'est valable que pour les RP en autonomie. Lors des RP tutorés, vos personnages peuvent accomplir une action mais son résultat doit-être laissé en suspens car c'est le maître de jeu qui déterminera de la réussite ou non de l'action. C'est donc, vous l'aurez compris, un type de jeu légèrement différent du jeu en autonomie.
/!\Dans tous les cas, la voix du MJ est prioritaire/!\


LA PROGRESSIONBien entendu vous ne serez pas bloqué indéfiniment à votre niveau de départ ! Si les RP en autonomie n’ont aucune incidence sur la progression de vos personnages, les RP tutorés pourront en revanche amener ce dernier à progresser dans différents domaines (à la discrétion du MJ).


L’INVENTAIREL’organisation de l’inventaire est un élément primordial de Fallout TOW, puisque dans un monde post-apocalyptique, avoir le bon outil au bon moment peut souvent faire la différence entre la vie et la mort ! Chaque personnage possède une zone de gestion secondaire à l’intérieur de laquelle il peut organiser son inventaire. Au cours de chaque RP, vous serez dans l’obligation de tenir à jour votre inventaire et d’y ajouter par exemple les objets que vous venez de ramasser ou bien encore décompter les balles que vous venez de tirer.
A noter qu’il est possible de trouver des objets dans tout type de RP, cependant les objets les plus rares et les plus coûteux ne pourront être obtenu qu’en tant que récompense d’un RP tutoré. Dans les RP en autonomie, la valeur totale de l’équipement déniché ne devra JAMAIS dépasser plus de 250 capsules. Une fois encore nous faisons appel au bon sens et à la modération des joueurs pour ne pas abuser de la confiance qui leur est accordée, d’autant que cette valeur de 250 capsules n’est en aucun cas un plafond à atteindre à chaque RP ! Un joueur qui déniche systématiquement des bourses pleines de 250 capsules à la fin de chacun de ses RP devra s’attendre à une visite surprise d’un MJ, et pas forcément agréable…
Une dernière chose à savoir est que vous pouvez organiser votre inventaire comme vous le souhaitez à condition que les conditions ci-dessus soient respectées. On considère que l’essentiel de l’inventaire à détailler est arme+armure, mais si vous le souhaitez, vous pouvez présenter une liste exhaustive de vos possessions afin d’être le plus complet possible. Vous trouverez plus d’informations sur le système d’inventaire dans la section dédiée.


LA DATATION DES RPAfin de permettre une certaine cohérence, tous les RPs que vous entreprenez doivent être datés dans le temps. Dans la mesure du possible, C'est dates doivent être inscrites en gras et italique en tout début de post. L'heure exacte n'est pas nécessaire, vous pouvez donner une estimation :

24 Août 2090, En fin d'après-midi

Merci de respecter cette règle EN PERMANENCE afin de faciliter non seulement la tâche des MJ mais également la vôtre pour pouvoir vous repérer dans le temps correctement. En bref rappel des règles inhérentes aux dates : il est INTERDIT d'ouvrir un RP tutoré postérieur à un RP tutoré déjà en cours car les conséquences de ce RP sur votre personnage sont toujours imprévisibles et vous ne pouvez pas savoir ce qu'il va lui arriver avant la fin de celui-ci.


SANTE, BESOINS ET RADIATIONSComme pour les réussites et les échecs, nous avons choisi de ne pas implanter de barres reflétant la faim, la soif ou le sommeil des personnages. L’évolution de ces paramètres est laissée à la libre appréciation des joueurs et on peut estimer qu’entre deux RP, n’importe quel personnage ayant vécu dans les terres désolées est assez débrouillard pour pouvoir satisfaire à ses besoins pour survivre. Cependant attention à la cohérence ici encore ! Un personnage peu habitué à se débrouiller à moins de chance d’avoir festoyer pendant une semaine qu’un personnage de baroudeur chevronné.
Il en va de même pour l’état de santé de votre personnage, nous laissons une certaine liberté au joueur pour interpréter l’état de ce dernier (il s’agit d’un jeu après tout, si votre personnage de se retrouve alité pendant 3 mois après s’être pris une balle par exemple, il ne va pas souvent pouvoir jouer). Attention cependant à rester crédible et sachez que même avec des soins, il peut vous falloir du temps pour vous remettre de vos blessures. Et de la même manière, nous ne sommes pas dans un jeu vidéo et le simple fait de se cacher derrière un rocher pendant deux ou trois tours ne fera pas mystérieusement oublier à ce dernier qu’il vient de se faire truffer de plomb. Essayez donc autant que faire se peut de gérer l’état de santé de votre personnage dans le RP et, à défaut d’être réalistes, soyez cohérents.
Enfin concernant les radiations, il n'y a pas non plus de barre de radiations, mais n'hésitez pas à consulter le topic sur la santé pour connaître les effets de l'irradiation. Il n’existe que deux remèdes connus à un empoisonnement aux radiations : le repos ou une injection de radaway. Dans le premier cas, il faut être atteint d’un empoisonnement léger car dans le cas contraire, il y a peu de chances de vous remettre sans développer un cancer ou sans vous ghoulifier… Beurk ! Dans le second cas, gardez à l’esprit que comme les stimpack, les radaway sont rares et précieux, plus privilégiés aux cas d’urgence vitale qu’au faibles empoisonnements.

Voici une suggestion de présentation de votre état de santé à la fin du post. Vous pouvez y mettre ce que vous voulez qui vous parait pertinent mais à partir du moment où les informations sont clairement visibles, vous pouvez vous en affranchir. Ici, ces informations sont réunies dans le même spoiler que l'inventaire et l'état de santé est donc donné juste avant l'équipement.
Inventaire:
 

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