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III. Système de Jeu

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MessageSujet: III. Système de Jeu Lun 24 Sep - 19:01

SYSTÈME DE JEU



LES BASES



Dans Fallout RPG : Tales of the Wastes, le jeu entier repose sur l'écriture et l'interaction entre les joueurs. Il ne dispose pas de système de jets de dés ni, de fait, d'indications de réussites chiffrées comme pour un jeu de rôle sur table. Nous avons fait le choix d'un système à deux têtes basé d'une part sur le raisonnement des joueurs et d'autre part sur la présence de Maîtres du Jeu (appelés MJs) dont le rôle est double : s'assurer du respect des capacités des personnages et de la crédibilité de leurs actions, mais aussi décider de la réussite ou non de ces dernières et des événements qui en découlent, en suivant une certaine trame narrative.

Le RP reste donc malgré tout maîtrisé par les MJs qui auront toujours le dernier mot en cas d’action nécessitant un arbitrage. Tout abus ou personnage dépassant trop souvent le cadre de ses compétences sera considéré comme du "grosbillisme" (rappel aux règles RP) et sanctionné en tant que tel, d'abord en RP puis administrativement si les entorses se poursuivent.

POURQUOI UN "SYSTÈME À DEUX TÊTES" ?



Comme vous avez pu le remarquer, la section RP contient deux catégories qui possèdent chacune un style de jeu propre. La section "La Communauté", représentant la ville dans laquelle nous vivons, incarne ce que l'on pourrait considérer comme étant une "safe zone". Chaque joueur peut y interagir librement, se rendre là où il le désire, poster seul ou à plusieurs, etc. Les RPs s'y déroulant, que l'on peut appeler aussi "RP en autonomie", sont ceux que vous serez amenés à faire le plus souvent. Ces jeux se font seul ou en interaction avec un ou plusieurs autres joueurs. Dans ce type de RP, les joueurs ont l’autonomie totale et décident par eux-mêmes de la réussite ou de l’échec de leurs actions. L'intervention d'un MJ y est facultative mais pas impossible : avec ou sans votre autorisation, le destin peut s'inviter spontanément pour mettre un peu de piment dans votre RP (surtout si vous avez abusé au rayon des réussites spectaculaires...). Vous pouvez ouvrir autant de RP en autonomie que vous le souhaitez a condition de pouvoir assurer un rythme de poste décent (une réponse par semaine minimum). Attention cependant, aucun RP en autonomie ne peut être postérieur à un RP Tutoré (voir paragraphe suivant) en cours et non terminé. Les RPs en autonomie permettent de remporter de l'expérience et dans certains cas des récompenses, mais à moindre échelle en comparaison des RPs Tutorés.

La seconde section, nommée "Les Terres Désolées" constitue en quelque sorte le terrain de jeu du forum. Il s'agit de représenter l'incertitude et la dangerosité du monde extérieur à la communauté, dans le reste du Texas. Les RPs s'y déroulant répondent ainsi à des règles plus strictes, avec des ordres de post précis et des tours qui se succèdent. L'intervention d'un MJ est obligatoire dans ces RPs et c'est lui qui annonce le résultat des actions des joueurs. Puisque les joueurs n'ont pas le contrôle à 100%, les situations sont plus aléatoires et les résultats toujours incertains, il en résulte que ces RPs sont les plus importants et auront des conséquences dans l'évolution de votre personnage, bonnes comme mauvaises. Pour cette raison, il est INTERDIT de jouer plus d'un RP tutoré à la fois et d'ouvrir un RP à une date postérieure de ce dernier tant qu'il n'est pas terminé, quelle que soit la nature de ce RP ! Par ailleurs, il est bon à savoir que du fait de la nature de ces RPs, le gain en expérience et en récompense est beaucoup plus élevé une fois les parties terminées.

À noter qu'il n'est possible d'accéder à la section RP Tutoré qu'en participant à ce que l'on appelle des "Sorties" (voir plus bas). Il est aussi nécessaire que votre personnage ait atteint le niveau 10 au minimum (voir système d'expérience plus bas).

GESTION DE LA SANTÉ, BESOINS ET RADIATIONS



Comme pour les réussites et les échecs, nous avons choisi de ne pas implanter de barres reflétant la faim, la soif ou le sommeil des personnages. L’évolution de ces paramètres est laissée à la libre appréciation des joueurs et on peut estimer qu’entre deux RP, n’importe quel personnage ayant vécu dans les terres désolées est assez débrouillard pour pouvoir satisfaire ses besoins pour survivre. Cependant attention à la cohérence ! Un personnage peu habitué à se débrouiller a moins de chance de festoyer à tous les repas qu’un personnage de baroudeur chevronné.
Il en va de même pour l’état de santé de votre personnage, nous laissons une certaine liberté au joueur pour interpréter l’état de ce dernier (il s’agit d’un jeu après tout, si votre personnage doit se retrouver alité pendant 3 mois après s’être pris une balle par exemple, il ne va pas souvent pouvoir jouer). Attention cependant à rester crédible et sachez que même avec des soins, il peut vous falloir du temps pour vous remettre de vos blessures. Et de la même manière, nous ne sommes pas dans un jeu vidéo et le simple fait de se cacher derrière un rocher pendant deux ou trois tours ne fera pas mystérieusement oublier à ce dernier qu’il vient de se faire truffer de plomb. Essayez donc autant que possible de gérer l’état de santé de votre personnage dans le RP et, à défaut d’être réalistes, soyez cohérents.
Enfin, concernant les radiations, il n'y a pas non plus de jauge indicative mais n'hésitez pas à consulter l'encyclopédie pour connaître les effets de l'irradiation. Il n’existe que deux remèdes connus à un empoisonnement aux radiations : le repos ou une injection de radaway. Dans le premier cas, il faut être atteint d’un empoisonnement léger car sinon il y a peu de chances de vous remettre sans développer un cancer ou sans vous ghoulifier… Dans le second cas, gardez à l’esprit que comme les stimpack, les radaway sont rares et précieux, plus privilégiés aux cas d’urgence vitale qu’aux faibles empoisonnements.
Dans le cas des RPs Tutorés, n'oubliez pas que la parole du MJ prévaut et que c'est à vous d'adapter vos descriptions.
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MessageSujet: Re: III. Système de Jeu Lun 24 Sep - 19:02

Y'ALL ARE S.P.E.C.I.A.L !




Le système SPECIAL est le système de caractéristiques de base des jeux Fallout, repris dans Fallout : Tales of the Wastes. Dans Fallout TOW, le système SPECIAL est une indication des points forts et des points faibles de votre personnage. Il permet à la fois de garantir une progression à votre personnage mais aussi de vous permettre d'incarner une personnalité unique. En jeu, le SPECIAL permet de vous donner une indication du type de personnage que vous avez face à vous (combattant avec force, scientifique avec intelligence ou bien acrobate avec agilité par exemple).

Notez que ces caractéristiques, même si elles sont chiffrées, servent d'indications toutes relatives représentant l'originalité de votre personnage mais limitent aussi les compétences (aussi appelées Perks) que vous pourrez débloquer (voir plus bas).

Les caractéristiques du système SPECIAL représentent votre aptitude dans un domaine particulier, sur une échelle relative de 1 à 10. Voici à peu près ce à quoi correspond le classement :

1 = Handicapé : Vous avez un immense problème dans cette caractéristique, un déficit certainement dû à un handicap qui vous ôte tout espoir de réussite dans le domaine.
2 = Très mauvais : Cette caractéristique et vous êtes fâchés. A ce stade on ne peut pas parler de handicap mais il est sûr que vous êtes un nul, un vrai dans ce domaine de compétence. Les succès seront exceptionnels.
3 = Mauvais : Vous manquez cruellement d'entraînement dans cette caractéristique et vous n'êtes vraiment pas doué, maladroit quand vous entreprenez de l'utiliser... Mais vous pouvez toujours essayez, la réussite vous attendra peut-être.
4 = Faible : Cette caractéristique n'est pas votre point fort et vous préféreriez vous en passer... Pour autant vous ne l'avez pas négligé et vos chances de réussites peuvent être évaluées comme correctes.
5 = Moyen : Vous n'avez jamais entraîné ni négligé cette caractéristique, vous êtes donc à peu près compétent dans le domaine tant qu'on ne vous demandera pas quelque chose de compliqué.
6 = Bon : Cette caractéristique vous intéresse et vous avez eu quelques occasions e l'entraîner ce qui vous rend à l'aise avec les actions qui y sont reliées, mais un peu moins en cas de choses vraiment complexes.
7 = Très bon : Assurément votre point fort, cette caractéristique est une de vos préférées et vous êtes sérieusement entraîné dans le domaine ce qui vous permet d'aborder les tâches difficiles avec assurance à défaut de réussite assurée.
8 = Excellent : Vous faites partie des meilleurs dans le domaine et votre talent vous permet d'espérer une réussite dans la majorité des situations... Attention cependant à ne pas vous reposer sur vos lauriers car aucune victoire ne vient sans peine !
9 = Génial : Votre talent dans ce domaine est susceptible de vous amener une petite réputation tellement il est impressionnant. L'échec est une rareté pour vous et vos réussites sont assez spectaculaires.
10 = Mythique : Vous êtes une légende dans ce domaine et vos adversaires devraient réfléchir avant de vous affronter sur ce terrain... Quoi que vous fassiez, la victoire vous est quasiment acquise mais ne prenez pas la grosse tête, plus haut on s'envole et plus dure est la chute !


S.P.E.C.I.A.L ?



Lors de la création de votre personnage, vous disposez de 21 points à répartir dans vos caractéristiques de S.P.E.C.I.A.L (en prenant en compte le fait que les caractéristiques commencent au niveau 1). Voici à quoi correspond cet acronyme :

STRENGTH (Force)

La force mesure la puissance de votre personnage. Un personnage fort portera des coups plus violents et pourra transporter une plus grande quantité d'objets. Elle est aussi utile pour maîtriser correctement des armes imposantes ou à fort recul. C'est généralement la caractéristique des combattants au corps à corps ou de personnes exerçant un métier physique

PERCEPTION

La perception mesure non seulement la justesse des sens de votre personnage (ouïe et vue principalement) mais aussi son attention à son environnement, il sera ainsi plus attentif aux détails ou tout simplement plus alerte. C'est généralement une caractéristique utile pour les récupérateurs ou pour les éclaireurs.

ENDURANCE

L'endurance mesure la capacité de votre personnage à résister à un effort physique prolongé, mais c'est également sa capacité à encaisser les dégâts, quels qu'ils soient. C'est une caractéristique très utile pour les combattants mais également pour les athlètes ou les personnes effectuant des efforts physiques prolongés.

CHARISMA (Charisme)

Le charisme est la capacité d'un personnage à être à l'aise en société et également discuter avec vos semblables. Même si des personnages mutilés peuvent avoir un malus, ce n'est pas une mesure de la beauté mais plus de votre aura. C'est la caractéristique indispensable aux politiciens et aux marchands itinérants qui ont besoin de négocier très souvent.

INTELLIGENCE

L'intelligence est la capacité de votre personnage à raisonner et à apprendre des choses. C'est une capacité utile pour raisonner rapidement et de manière efficace, mais aussi pour comprendre le monde qui vous entoure. C'est le domaine de prédilection des scientifiques et des plus grands stratèges de l'histoire militaire.

AGILITY (Agilité)

L'agilité mesure la souplesse et la dextérité, mais également la coordination œil-main. C'est le plus important pour les personnes qui souhaitent réagir avec rapidité et précision lors d'un attaque ou se faufiler avec aisance dans des lieux étroits. Typiquement la caractéristique des monte-en-l'air, espions ou bien encore les bons tireurs.

LUCK (Chance)

La chance... Comment expliquer ça ?! Cette caractéristique représente à quel point le destin sera enclin vous sourire, dans des moments délicats ou simplement au quotidien. Une bonne main de Caravane ? Un bon lancé de dés ? Tout est affaire de chance ma bonne dame ! On a tous besoin de chance, mais les parieurs et joueurs professionnels plus que d'autres.
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MessageSujet: Re: III. Système de Jeu Lun 24 Sep - 19:02

PICK A PERK !



Afin de complémentariser le système SPECIAL, nous avons décidé d'instaurer un système de compétences original, inspiré des jeux Fallout, dans le but d'ajouter de la profondeur au gameplay du forum et de permettre à nos joueurs de personnaliser encore plus leurs personnages. Chaque compétence ne devient achetable que lorsque vous avez atteint un certain niveau dans la caractéristique SPECIAL correspondante.

Pour en apprendre plus sur le système d'expérience et de montée de niveau, voir plus bas.

Comme vous pouvez le voir, ces compétences déblocables ne fonctionnent pas sur un principe chiffré, mais sur un système d'améliorations centré sur le RP. En clair, acheter la compétence "Pro des Revolvers", à défaut de vous faire remporter des lancers de dés, vous permet simplement de caractériser votre personnage en tant que tel. De fait, le Maître du Jeu sera plus enclin à vous faire réussir des actions difficiles.

Un exemplaire du système SPECIAL et de l'arbre de compétences vous sera attribué après la validation de la présentation de votre personnage. À la condition que vous ayez un niveau suffisamment élevé, vous pouvez à tout moment faire la demande de gain de niveaux sur le topic Demandes de gain de niveau.

Important : Il n'est possible d'acheter qu'une seule compétence de niveau 10.

Voici l'arbre complet :

PICK A PERK !

 

1

1 Force : Vous avez moins de chance de tomber dans les pommes suite à un choc physique.

Niveau 5 : Vos coups de têtes peuvent assommer des adversaires et briser des objets ou des portes.
1 Perception : Vous pouvez conduire toutes sortes de véhicules.1 Endurance : Vous êtes plus résistants aux dommages physiques.

Niveau 13 : Les armes tranchantes vous infligent moins de dégât.
1 Charisme : Vous êtes charmant.

Niveau 5 : Vous êtes très attirant.

Niveau 15 : Vous êtes un tombeur.
1 Intelligence : Vous pouvez fabriquer de petits pièges pour les animaux.

Niveau 5 : Vos pièges fonctionnent sur vos ennemis.
1 Agilité : Vous êtes très rapide.1 Chance : Vous avez une meilleure chance au jeu.

Niveau 8 : Vous avez une chance incroyable au jeu.
 

TÊTE DURE

PILOTE

DUR À CUIRE

MAGNÉTISME

RANGER

FLASH

JOUEUR

2

2 Force : Il est très difficile de vous faire tomber ou de vous déséquilibrer.2 Perception : Vous entendez, sentez, ressentez mieux.2 Endurance : Vous êtes plus résistant aux radiations.

Niveau 22 : Une exposition à court terme ne vous causera aucun dommage.

Niveau 50 : Vous êtes plus doué sous radiations (mais recevez des dommages lors d'une exposition prolongée).
2 Charisme : Les animaux sauvages ne vous attaqueront pas.2 Intelligence : Vous pouvez lire des ouvrages complexes.2 Agilité : Vous vous cachez plus facilement dans la pénombre.

Niveau 8 : Vous pouvez marcher et courir silencieusement.

Niveau 24 :Vous êtes quasiment indétectable de nuit.
2 Chance: Vous avez plus de chance de porter de coups critiques.

Niveau 12 : Vos coups critiques sont plus impressionnants.
 

ENRACINÉ

SENS AIGUISÉS

RAD. RÉSISTANT

MOWGLI

LECTURE AISÉE

OMBRE

CRITIQUE

3

3 Force : Vous êtes un amateur d'armes de mêlée.

Niveau 15 : Vous êtes un pro des armes de mêlée.

Niveau 30 : Vous êtes un expert des armes de mêlée.
3 Perception : Vous pouvez reconnaître à peu près n'importe quelle plante et connaissez leur utilité.3 Endurance : Vous reprenez plus rapidement de vos blessures.

Niveau 12 : En plein jour, vous récupérez encore plus rapidement.
3 Charisma : Certaines petites créatures des Terres Désolées peuvent vous obéir.

Niveau 15 : Certaines créatures moyennes peuvent vous obéir.

Niveau 30 : La plupart des créatures ont une chance de vous obéir.
3 Intelligence : Vous pouvez pirater des terminaux simples.

Niveau 15 : Vous pouvez pirater des terminaux avancés.

Niveau 30 : Aucun terminal ne vous résiste.
3 Agilité : Vous êtes un amateur du combat à mains nues.

Niveau 12 : Vous êtes un pro du combat à mains nues (et pouvez désarmer un ennemi).

Niveau 28 : Vous êtes un expert du combat à mains nues.
3 Chance : Au choix, vous perdez 1 points dans une caractéristique SPECIAL mais choisissez 2 perks.
 

BARBARE

BOTANISTE

GUÉRISON

AMBASSADEUR

INFORMATICIEN

MOINE

MUTANT

4

4 Force : Vous pouvez vous hisser, soulever, porter des charges plus lourdes et plus longtemps.

Niveau 10 : Vous pouvez projeter les charges que vous portez.
4 Perception : Vous pouvez soigner des blessures légères.4 Endurance : Vous êtes moins sensibles aux températures extrêmes.

Niveau 10 : Vous êtes moins sensible aux dégâts électriques.
4 Charisme : Vous savez manier l'art de la manipulation verbale.4 Intelligence : Vous êtes un amateur d'armes à énergie.

Niveau 12 : Vous êtes un pro des armes à énergie.

Niveau 36 : Vous êtes un expert en armes à énergie.
4 Agility : Vous pouvez ouvrir des serrures simples en les crochetant.

Niveau 15 : Vous pouvez ouvrir des serrures avancées en les crochetant.

Niveau 30 : Vous pouvez ouvrir des serrures très complexes en les crochetant.
4 Chance : Vous avez une chance de ne pas déclencher les pièges dans lesquels vous marchez.

Niveau 15 : Vous pouvez récupérer les pièges dans lesquels vous avez marché sans les déclencher.
 

FORCE BRUTE

SOINS RAPIDES

REPTILE

BONIMENTEUR

ÉNERGIQUE

CROCHETAGE

PAS LÉGER

5

5 Force : Vous êtes un amateur d'armes automatiques.

Niveau 13 : Vous êtes un pro des armes automatiques.

Niveau 32 : Vous êtes un expert des armes automatiques.
5 Perception : Vous êtes un amateur des armes à verrou, à levier ou à pompe.

Niveau 13 : Vous êtes un pro des armes à verrou, à levier ou à pompe.

Niveau 32 : Vous êtes un pro des armes à verrou, à levier ou à pompe.
5 Endurance : Résistance accrue aux addictions dûes aux drogues.

Niveau 15 : Les effets des drogues sont décuplés.

Niveau 40 : Les drogues que vous avez fabriqué ne vous procure aucune addiction.
5 Charisme : Vous gagnez un bonus d'expérience lorsque vous terminez des RP seuls (x1.25).

Niveau 17 : Vous gagnez encore plus d'expérience (x1.5).

Niveau 45 : Vous gagnez le double d'expérience.
5 Intelligence : Vous gagnez un bonus d'expérience lors des récompenses (x1.25).

Niveau 17 : Vous gagnez un meilleur bonus d'expérience lors des récompenses (x1.5).
5 Agilité : Vous êtes un amateur d'armes semi-automatiques.

Niveau 18 : Vous êtes un pro des armes semi-automatiques.

Niveau 32 : Vous êtes un expert en armes semi-automatiques.
5 Chance : Vous pouvez gagner plus de capsules lors des récompenses (x1.25).

Niveau 22 : Vous pouvez gagner encore plus de capsules lors des récompenses (x1.5).

Niveau 45 : Vous pouvez gagner le doubles de capsules.
 

ARMES AUTO

FUSILIER

SEVRÉ

SOLITAIRE

FAST LEARNER

PETITS GUNS

RUÉE VERS L'OR

6

6 Force : Vous êtes un amateur d'armes lourdes.

Niveau 18 : Vous êtes un pro des armes lourdes.

Niveau 38 : Vous êtes un expert des armes lourdes.
6 Perception : Vous voyez mieux pendant la nuit.

Niveau 16 : Vous êtes plus doué durant la nuit.

Niveau 45 : La nuit, tout vos talents sont décuplés.
6 Endurance : Vous êtes résistant aux dommages létaux.

Niveau 27 : Il est très dur de vous achever au corps-à-corps.

Niveau 45 : Il est très difficile de vous achever.
6 Charisme : Vous convainquez plus facilement par l'intimidation.

Niveau 12 : Vos tentatives d'intimidation armées réussiront presque à tous les coups.
6 Intelligence : Vous pouvez inventer et réparer de petits robots.

Niveau 20 : Vous pouvez fabriquer et réparer des robots de taille moyenne.

Niveau 45 : Vous pouvez fabriquer un Cérébrobot.
6 Agilité : Vous êtes talentueux pour piquer dans les poches.

Niveau 20 : Vous êtes un expert dans l'art de piquer dans les poches.
6 Chance : Vous êtes un amateur d'explosifs.

Niveau 25 : Vous êtes un pro des explosifs.

Niveau 40 : Vous êtes un expert en explosifs.
 

GROS GUNS

NOCTAMBULE

DUR À TUER

INTIMIDANT

INVENTEUR

PICKPOCKET

EXPLOSIF

7

7 Force : Vous avez la force requise pour utiliser une armure assistée.7 Perception : Vous pouvez suivre les traces d'un animal.

Niveau 18 : Vous pouvez suivre les traces d'un humain.

Niveau 34 : Vous pouvez suivre les traces de n'importe qui, ou quoi.
7 Endurance : Vous combattez mieux sous l'emprise de l'alcool.7 Charisme : Vous savez convaincre des grands groupes.

Niveau 20 : Vos prises de parole en public réussissent très souvent.
7 Intelligence : Vous gagnez 2 points à attribuer dans un ou deux SPECIAL.7 Agilité : Vous êtes passé maître dans un art martial (à préciser).

Niveau 22 : Vous maîtrisez deux arts martiaux (à préciser).
7 Chance : Vous récupérez de meilleurs butins en récompense.

Niveau 28 : Vous récupérez d'encore meilleurs butins.
 

ROBOCOP

PISTAGE

L'HOMME IVRE

LEADER

ÉDUQUÉ

ART MARTIAL

RÉCUPÉRATEUR

8

8 Force : Vous pouvez manier une arme de corps-à-corps dans chaque main.

Niveau 20 : Vous pouvez manier une arme de poing dans chaque main.

Niveau 50 : Vous pouvez manier un fusil dans chaque main.
8 Perception : Vous êtes un amateur de fusils sniper.

Niveau 20 : Vous êtes un pro des fusils sniper.

Niveau 48 : Vous êtes un expert en fusils sniper.
8 Endurance : Vous êtes plus résistants contre les armes à énergie

Niveau 20 : Vous êtes très résistants contre les armes à énergie.
8 Charisme : Vous serez toujours vu depuis un à priori favorable.8 Intelligence : Vous savez fabriquez de l'alcool.

Niveau 24 : Vous savez fabriquer des Stimpaks et du RadAway.

Niveau 50 : Vous savez fabriquer des drogues.
8 Agilité : Une fois par RP, vous pouvez jouer sans attendre votre tour.8 Chance : De manière aléatoire, un mystérieux étranger peut apparaître pour vous aider.

Niveau 28 : Une fois par RP, vous pouvez faire appel au mystérieux étranger.

Niveau 50 : Deux fois par RP, vous pouvez faire appel au mystérieux étranger.
 

AKIMBO

SNIPER

BÉTON

CULTE

CHIMISTE

ACTION MAN

L'ÉTRANGER

9

9 Force : Libérez votre colère et devenez plus fort et plus résistant, mais aussi incontrôlable.9 Perception : Vous pouvez voir les points vitaux des créatures.

Niveau 23 : Vous pouvez voir les points vitaux de vos adversaires humanoïdes.

Niveau 50 : Vous pouvez voir les points vitaux de tous vos adversaires.
9 Endurance : Vous pouvez vous nourrir de membres de votre race.9 Charisme : Pour vous, tout est moins cher (-10%).

Niveau 27 : Tous les prix sont encore moins élevés (-25%).

Niveau 50 : Pour vous, les prix sont au plus bas (-50%).
9 Intelligence : Vous pouvez soigner des blessures importantes.9 Agilité : Vous avez une chance de tuer en un coup une cible qui ne vous a pas repéré.9 Chance : Les balles ont une chance de ricocher sur votre peau et de retourner à l'envoyeur.
 

RAGE

CONCENTRÉ

CANNIBALE

MARCHAND

DOCTEUR

ASSASSIN

RICOCHET

10

10 Force : Le corps-à-corps (armes de mêlée et mains nues) ne vous inflige la plupart du temps aucun dégât.10 Perception : Vos tirs font mouche presque à chaque fois10 Endurance : Vous avez très peu de chance de tomber malade, être infecté, ou être dépendant des drogues que vous prenez.10 Charisme : Vos tentatives de charisme réussissent presque à tous les coups.10 Intelligence : Vous obtenez 5 perks au choix.10 Agilité : Votre talent d'esquive vous rend insaisissable, seuls les meilleurs pourront espérer vous toucher.10 Chance : Votre chance légendaire peut vous sauver la mise, parfois de manière inattendue.
 

COLOSSE

OEIL DE LYNX

BOUCLIER

CONVAINCANT

DOUÉ

INSAISISSABLE

FAVEUR DIVINE

Passez le curseur sur une compétence pour en connaître la description.
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MessageSujet: Re: III. Système de Jeu Lun 24 Sep - 19:04

THIS AIN'T MY FIRST RODEO, DANG !!




Attardons nous à présent sur le système d'expérience et de montée de niveau du forum. Une fois votre présentation validée, vous serez parti d'une bonne base avec un personnage possédant déjà des forces et des faiblesses induites par son SPECIAL. Cependant, il ne sera qu'un être fragile sur les terres dangereuses des Terres Désolées. Sans compétence, il ne sera pas aussi unique que vous le souhaiteriez. Ainsi, pour que votre petit Pip-Boy devienne aussi fort que Grognak Le Barbare, il vous faudra le faire progresser. Et pour le faire progresser, il vous faut gagner des points d'expérience.

Pour gagner des points d'expérience, plusieurs possibilités :
- Terminer un RP à plusieurs joueurs dans la section "Fondation" : 15 points d'expérience de base + 5 points par post + récompense éventuelle en cas de défi + bonus d'héroïsme, pour chaque joueur.
- Terminer un RP seul (One-Shot) dans la section "Fondation" : 10 points d'expérience de base + bonus d'héroïsme.
- Terminer un RP dans la section "Les Terres Désolées" : 50 points d'expérience de base + 5 points par post + récompense éventuelle en cas de défis, missions ou campagnes réussies (voir Sorties) + bonus d'héroïsme, pour chaque joueur.
- Un Défi que vous avez proposé a été accepté : 25 points d'expérience.
- Une Mission que vous avez proposé a été acceptée : 50 points d'expérience.
- Voter pour nos Top-Sites : 10 points d'expérience pour chaque 10 votes.
- Devenir le parrain d'un nouveau venu : 5 points d'expérience pour chacun des trois premiers RP ouverts par un filleul. Ne fonctionne bien entendu pas pour les multi-comptes.
- Aider un joueur par l'intermédiaire de l'entraide graphique : dépend de l'aide.
- Événements particuliers.
- Un des personnages prédéfinis que vous avez proposé a été accepté : 50 points d'expérience.

Dans certains cas, une grande qualité de RP peut apporter un bonus d'expérience à la récompense. À la discrétion des modérateurs donc il n'est pas utile, voire même déplacé, de quémander.


QU'EST-CE QUE L'HÉROÏSME D'UN RP ?



L'héroïsme est là pour récompenser les joueurs les plus prolifiques et ceux qui s'investissent le plus dans les RPs qu'ils réalisent. Il s'agit d'un bonus potentiel calculé sur la longueur des posts réalisés pour un RP, par joueur. Ce bonus vient s'ajouter au total de points d'expérience remporté lors d'un RP terminé. Voici les différents rangs d'héroïsme disponibles :
- Commun : de 300 mots à 399 mots en moyenne = 0 points d'expérience bonus.
- Notable : de 400 mots à 499 mots en moyenne = 5 points d'expérience bonus.
- Épique : de 500 mots à 699 mots en moyenne = 10 points d'expérience bonus.
- Héroïque : de 700 mots à 999 mots en moyenne = 15 points d'expérience bonus.
- Légendaire : + de 1000 mots en moyenne = 20 points d'expérience bonus.

Une fois un RP terminé et les récompenses délivrées, le RP sera clos avec une balise représentant la moyenne d'héroïsme des joueurs ayant participé. Un bon moyen de retrouver les meilleurs RP du forum.

Si un RP contient trop de fautes d'orthographe, les modérateurs sont en droit de diminuer l'Héroïsme du ou des joueurs concernés.

Pour faire votre demande de récompense : Demandes de Récompense


LA MONTÉE DE NIVEAU



L’expérience accumulée est notée sur le profil de votre personnage. Une fois votre expérience ajoutée, les modérateurs vous font gagner des niveaux de manière automatique. Nous voulons représenter le fait qu'il est plus difficile d’acquérir un degré de maîtrise supérieur dans un domaine particulier plutôt que d’apprendre des bases simples. Pour cette raison, la progression est donc exponentielle, ainsi plus vous augmenterez votre niveau, plus il vous coûtera de points d’expérience pour l’augmenter par la suite. Voici le barème des gains de niveaux :


Nv. seuil23456789 10...
Pts d'XP5075100125150175200225250 ...

Comme vous pouvez le remarquer, chaque passage coûte 25 fois le niveau correspondant.

Chaque gain de niveau vous permet au choix d'augmenter d'un niveau un attribut du SPECIAL ou d'acheter ou améliorer une compétence de l'arbre si le niveau du SPECIAL correspondant est suffisant. Votre nombre d'améliorations disponibles est visible sur le premier post de votre journal de personnage.

Pour faire une demande de gain de niveau : Demandes de Gain de Niveau
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MessageSujet: Re: III. Système de Jeu Lun 24 Sep - 19:32

NEVER KICK A BRAHMIN CHIP ON A HOT DAY




Les Sorties représentent le seul et l'unique moyen d'accéder à la section des Terres Désolées et du jeu en RP tutoré. Cette mesure a été mise en place afin de contrôler le nombre des parties menées par des MJs et de s'assurer que chaque RP soit intéressant à jouer. De plus, il est demandé d'avoir un niveau 5 au minimum pour être certain que les joueurs soient assez investis pour ne pas abandonner du jour au lendemain.

Les types de Sorties sont au nombre de 4 :

- Les Permissions sont faites à l'initiative des joueurs. Ce type de RP est le plus proche de ce que vous pouvez trouver dans la section de la Communauté. Un peu comme les RPs en autonomie, les interventions de MJs sont sporadiques. Aucun objectif particulier n'est demandé. Les permissions de sortie sont demandées par les joueurs dans la section Demandes de Permission.

- Les Défis sont des épreuves à réaliser seul ou à plusieurs. Bien que certains puissent être accomplis au sein de la Communauté, la grande majorité demandera de sortir dans les Terres Désolées. Ces défis sont des exercices simples et peu scénarisés, rarement menés par un Maître du Jeu. Pour accepter un défi, il suffit de s'inscrire sur la page du défi correspondant.

- Les Missions correspondent à des quêtes courtes scénarisées et permanentes. Accessibles à tout moment, ces missions vous demanderont d'accomplir des actions particulières, seul ou à plusieurs, généralement sous la direction d'un Maître du Jeu. Pour s'inscrire à une mission, il suffit de s'inscrire sur la page de la mission correspondante.

- Les Campagnes répondent à la trame narrative globale du forum. Elles font progresser l'intrigue en cours et consistent en une série de missions scénarisées à "usage unique". De la même manière que les Missions, les Campagnes demandent à ses joueurs d'accomplir des actions particulières, à plusieurs. La présence d'un Maître du Jeu est non seulement indispensable, mais primordiale sous tous les aspects. Le niveau demandé est souvent plus élevé, et il n'est pas possible de s'inscrire à la Campagne entière, mais individuellement aux missions qu'elle contient. Les Campagnes représentent la durée des saisons du forum et peuvent donc se dérouler sur plusieurs mois. Pour s'inscrire à une mission d'une Campagne, il suffit de postuler sur la page de la mission correspondante.

À noter : Les topics de jeu des Missions et les Campagnes sont ouvertes par les Maîtres du Jeu, contrairement aux Défis et aux Permissions, dont les topics sont ouverts par les joueurs. Il est important de mentionner le type de sortie dans le titre du topic, entre des crochets et colorées de cette manière :
[PERMISSION] [DÉFI] [MISSION] [CAMPAGNE]

Il est tout à fait possible de proposer des idées de défis ou de missions, et comme vous avez pu le voir cela peut même vous rapporter des récompenses d'expérience. Vous pouvez retrouver le formulaire de proposition de défis ou de missions dans les sections correspondantes de la catégorie "Sorties". Ces formulaires sont à envoyer par MP aux modérateurs.
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MessageSujet: Re: III. Système de Jeu
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III. Système de Jeu

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