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III. Système de Jeu

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MessageSujet: III. Système de Jeu III. Système de Jeu Icon_minitime1Lun 24 Sep - 19:01

SYSTÈME DE JEU



LES BASES



Dans Fallout RPG : Tales of the Wastes, le jeu entier repose sur l'écriture et l'interaction entre les joueurs. Il ne dispose pas de système de jets de dés ni, de fait, d'indications de réussites chiffrées comme pour un jeu de rôle sur table. Nous avons fait le choix d'un système à deux têtes basé d'une part sur le raisonnement des joueurs et d'autre part sur la présence de Maîtres du Jeu (appelés MJs) dont le rôle est double : s'assurer du respect des capacités des personnages et de la crédibilité de leurs actions, mais aussi décider de la réussite ou non de ces dernières et des événements qui en découlent, en suivant une certaine trame narrative.

Le RP reste donc malgré tout maîtrisé par les MJs qui auront toujours le dernier mot en cas d’action nécessitant un arbitrage. Tout abus ou personnage dépassant trop souvent le cadre de ses compétences sera considéré comme du "grosbillisme" (rappel aux règles RP) et sanctionné en tant que tel, d'abord en RP puis administrativement si les entorses se poursuivent.

POURQUOI UN "SYSTÈME À DEUX TÊTES" ?



Comme vous avez pu le remarquer, la section RP contient deux catégories qui possèdent chacune un style de jeu propre. La section "La Communauté", représentant la ville dans laquelle nous vivons, incarne ce que l'on pourrait considérer comme étant une "safe zone". Chaque joueur peut y interagir librement, se rendre là où il le désire, poster seul ou à plusieurs, etc. Les RPs s'y déroulant, que l'on peut appeler aussi "RP en autonomie", sont ceux que vous serez amenés à faire le plus souvent. Ces jeux se font seul ou en interaction avec un ou plusieurs autres joueurs. Dans ce type de RP, les joueurs ont l’autonomie totale et décident par eux-mêmes de la réussite ou de l’échec de leurs actions. L'intervention d'un MJ y est facultative mais pas impossible : avec ou sans votre autorisation, le destin peut s'inviter spontanément pour mettre un peu de piment dans votre RP (surtout si vous avez abusé au rayon des réussites spectaculaires...). Vous pouvez ouvrir autant de RP en autonomie que vous le souhaitez a condition de pouvoir assurer un rythme de poste décent (une réponse par semaine minimum). Attention cependant, aucun RP en autonomie ne peut être postérieur à un RP Tutoré (voir paragraphe suivant) en cours et non terminé. Les RPs en autonomie permettent de remporter de l'expérience et dans certains cas des récompenses, mais à moindre échelle en comparaison des RPs Tutorés.

La seconde section, nommée "Les Terres Désolées" constitue en quelque sorte le terrain de jeu du forum. Il s'agit de représenter l'incertitude et la dangerosité du monde extérieur à la communauté, dans le reste du Texas. Les RPs s'y déroulant répondent ainsi à des règles plus strictes, avec des ordres de post précis et des tours qui se succèdent. L'intervention d'un MJ est obligatoire dans ces RPs et c'est lui qui annonce le résultat des actions des joueurs. Puisque les joueurs n'ont pas le contrôle à 100%, les situations sont plus aléatoires et les résultats toujours incertains, il en résulte que ces RPs sont les plus importants et auront des conséquences dans l'évolution de votre personnage, bonnes comme mauvaises. Pour cette raison, il est INTERDIT de jouer plus d'un RP tutoré à la fois et d'ouvrir un RP à une date postérieure de ce dernier tant qu'il n'est pas terminé, quelle que soit la nature de ce RP ! Par ailleurs, il est bon à savoir que du fait de la nature de ces RPs, le gain en expérience et en récompense est beaucoup plus élevé une fois les parties terminées.

À noter qu'il n'est possible d'accéder à la section RP Tutoré qu'en participant à ce que l'on appelle des "Sorties" (voir plus bas). Il est aussi nécessaire que votre personnage ait atteint le niveau 10 au minimum (voir système d'expérience plus bas).

GESTION DE LA SANTÉ, BESOINS ET RADIATIONS



Comme pour les réussites et les échecs, nous avons choisi de ne pas implanter de barres reflétant la faim, la soif ou le sommeil des personnages. L’évolution de ces paramètres est laissée à la libre appréciation des joueurs et on peut estimer qu’entre deux RP, n’importe quel personnage ayant vécu dans les terres désolées est assez débrouillard pour pouvoir satisfaire ses besoins pour survivre. Cependant attention à la cohérence ! Un personnage peu habitué à se débrouiller a moins de chance de festoyer à tous les repas qu’un personnage de baroudeur chevronné.
Il en va de même pour l’état de santé de votre personnage, nous laissons une certaine liberté au joueur pour interpréter l’état de ce dernier (il s’agit d’un jeu après tout, si votre personnage doit se retrouver alité pendant 3 mois après s’être pris une balle par exemple, il ne va pas souvent pouvoir jouer). Attention cependant à rester crédible et sachez que même avec des soins, il peut vous falloir du temps pour vous remettre de vos blessures. Et de la même manière, nous ne sommes pas dans un jeu vidéo et le simple fait de se cacher derrière un rocher pendant deux ou trois tours ne fera pas mystérieusement oublier à ce dernier qu’il vient de se faire truffer de plomb. Essayez donc autant que possible de gérer l’état de santé de votre personnage dans le RP et, à défaut d’être réalistes, soyez cohérents.
Enfin, concernant les radiations, il n'y a pas non plus de jauge indicative mais n'hésitez pas à consulter l'encyclopédie pour connaître les effets de l'irradiation. Il n’existe que deux remèdes connus à un empoisonnement aux radiations : le repos ou une injection de radaway. Dans le premier cas, il faut être atteint d’un empoisonnement léger car sinon il y a peu de chances de vous remettre sans développer un cancer ou sans vous ghoulifier… Dans le second cas, gardez à l’esprit que comme les stimpack, les radaway sont rares et précieux, plus privilégiés aux cas d’urgence vitale qu’aux faibles empoisonnements.
Dans le cas des RPs Tutorés, n'oubliez pas que la parole du MJ prévaut et que c'est à vous d'adapter vos descriptions.
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MessageSujet: Re: III. Système de Jeu III. Système de Jeu Icon_minitime1Lun 24 Sep - 19:02

Y'ALL ARE S.P.E.C.I.A.L !




Le système SPECIAL est le système de caractéristiques de base des jeux Fallout, repris dans Fallout : Tales of the Wastes. Dans Fallout TOW, le système SPECIAL est une indication des points forts et des points faibles de votre personnage. Il permet à la fois de garantir une progression à votre personnage mais aussi de vous permettre d'incarner une personnalité unique. En jeu, le SPECIAL permet de vous donner une indication du type de personnage que vous avez face à vous (combattant avec force, scientifique avec intelligence ou bien acrobate avec agilité par exemple).

Notez que ces caractéristiques, même si elles sont chiffrées, servent d'indications toutes relatives représentant l'originalité de votre personnage mais limitent aussi les compétences (aussi appelées Perks) que vous pourrez débloquer (voir plus bas).

Les caractéristiques du système SPECIAL représentent votre aptitude dans un domaine particulier, sur une échelle relative de 1 à 10. Voici à peu près ce à quoi correspond le classement :

1 = Handicapé : Vous avez un immense problème dans cette caractéristique, un déficit certainement dû à un handicap qui vous ôte tout espoir de réussite dans le domaine.
2 = Très mauvais : Cette caractéristique et vous êtes fâchés. A ce stade on ne peut pas parler de handicap mais il est sûr que vous êtes un nul, un vrai dans ce domaine de compétence. Les succès seront exceptionnels.
3 = Mauvais : Vous manquez cruellement d'entraînement dans cette caractéristique et vous n'êtes vraiment pas doué, maladroit quand vous entreprenez de l'utiliser... Mais vous pouvez toujours essayez, la réussite vous attendra peut-être.
4 = Faible : Cette caractéristique n'est pas votre point fort et vous préféreriez vous en passer... Pour autant vous ne l'avez pas négligé et vos chances de réussites peuvent être évaluées comme correctes.
5 = Moyen : Vous n'avez jamais entraîné ni négligé cette caractéristique, vous êtes donc à peu près compétent dans le domaine tant qu'on ne vous demandera pas quelque chose de compliqué.
6 = Bon : Cette caractéristique vous intéresse et vous avez eu quelques occasions e l'entraîner ce qui vous rend à l'aise avec les actions qui y sont reliées, mais un peu moins en cas de choses vraiment complexes.
7 = Très bon : Assurément votre point fort, cette caractéristique est une de vos préférées et vous êtes sérieusement entraîné dans le domaine ce qui vous permet d'aborder les tâches difficiles avec assurance à défaut de réussite assurée.
8 = Excellent : Vous faites partie des meilleurs dans le domaine et votre talent vous permet d'espérer une réussite dans la majorité des situations... Attention cependant à ne pas vous reposer sur vos lauriers car aucune victoire ne vient sans peine !
9 = Génial : Votre talent dans ce domaine est susceptible de vous amener une petite réputation tellement il est impressionnant. L'échec est une rareté pour vous et vos réussites sont assez spectaculaires.
10 = Mythique : Vous êtes une légende dans ce domaine et vos adversaires devraient réfléchir avant de vous affronter sur ce terrain... Quoi que vous fassiez, la victoire vous est quasiment acquise mais ne prenez pas la grosse tête, plus haut on s'envole et plus dure est la chute !


S.P.E.C.I.A.L ?



Lors de la création de votre personnage, vous disposez de 21 points à répartir dans vos caractéristiques de S.P.E.C.I.A.L (en prenant en compte le fait que les caractéristiques commencent au niveau 1). Voici à quoi correspond cet acronyme :

STRENGTH (Force)

La force mesure la puissance de votre personnage. Un personnage fort portera des coups plus violents et pourra transporter une plus grande quantité d'objets. Elle est aussi utile pour maîtriser correctement des armes imposantes ou à fort recul. C'est généralement la caractéristique des combattants au corps à corps ou de personnes exerçant un métier physique

PERCEPTION

La perception mesure non seulement la justesse des sens de votre personnage (ouïe et vue principalement) mais aussi son attention à son environnement, il sera ainsi plus attentif aux détails ou tout simplement plus alerte. C'est généralement une caractéristique utile pour les récupérateurs ou pour les éclaireurs.

ENDURANCE

L'endurance mesure la capacité de votre personnage à résister à un effort physique prolongé, mais c'est également sa capacité à encaisser les dégâts, quels qu'ils soient. C'est une caractéristique très utile pour les combattants mais également pour les athlètes ou les personnes effectuant des efforts physiques prolongés.

CHARISMA (Charisme)

Le charisme est la capacité d'un personnage à être à l'aise en société et également discuter avec vos semblables. Même si des personnages mutilés peuvent avoir un malus, ce n'est pas une mesure de la beauté mais plus de votre aura. C'est la caractéristique indispensable aux politiciens et aux marchands itinérants qui ont besoin de négocier très souvent.

INTELLIGENCE

L'intelligence est la capacité de votre personnage à raisonner et à apprendre des choses. C'est une capacité utile pour raisonner rapidement et de manière efficace, mais aussi pour comprendre le monde qui vous entoure. C'est le domaine de prédilection des scientifiques et des plus grands stratèges de l'histoire militaire.

AGILITY (Agilité)

L'agilité mesure la souplesse et la dextérité, mais également la coordination œil-main. C'est le plus important pour les personnes qui souhaitent réagir avec rapidité et précision lors d'un attaque ou se faufiler avec aisance dans des lieux étroits. Typiquement la caractéristique des monte-en-l'air, espions ou bien encore les bons tireurs.

LUCK (Chance)

La chance... Comment expliquer ça ?! Cette caractéristique représente à quel point le destin sera enclin vous sourire, dans des moments délicats ou simplement au quotidien. Une bonne main de Caravane ? Un bon lancé de dés ? Tout est affaire de chance ma bonne dame ! On a tous besoin de chance, mais les parieurs et joueurs professionnels plus que d'autres.
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MessageSujet: Re: III. Système de Jeu III. Système de Jeu Icon_minitime1Lun 24 Sep - 19:02

PICK A PERK !



Afin de complémentariser le système SPECIAL, nous avons décidé d'instaurer un système de compétences original, inspiré des jeux Fallout, dans le but d'ajouter de la profondeur au gameplay du forum et de permettre à nos joueurs de personnaliser encore plus leurs personnages. Chaque compétence ne devient achetable que lorsque vous avez atteint un certain niveau dans la caractéristique SPECIAL correspondante.

Pour en apprendre plus sur le système d'expérience et de montée de niveau, voir plus bas.

Comme vous pouvez le voir, ces compétences déblocables ne fonctionnent pas sur un principe chiffré, mais sur un système d'améliorations centré sur le RP. En clair, acheter la compétence "Pro des Revolvers", à défaut de vous faire remporter des lancers de dés, vous permet simplement de caractériser votre personnage en tant que tel. De fait, le Maître du Jeu sera plus enclin à vous faire réussir des actions difficiles.

Un exemplaire du système SPECIAL et de l'arbre de compétences vous sera attribué après la validation de la présentation de votre personnage. À la condition que vous ayez un niveau suffisamment élevé, vous pouvez à tout moment faire la demande de gain de niveaux sur le topic Demandes de gain de niveau.

Important : Il n'est possible d'acheter qu'une seule compétence de niveau 10.

Voici l'arbre complet :

PICK A PERK !

 III. Système de Jeu 1539785494-strengIII. Système de Jeu 1539785464-pIII. Système de Jeu 1539785464-eIII. Système de Jeu 1539785464-cIII. Système de Jeu 1539785464-iIII. Système de Jeu 1539785464-aIII. Système de Jeu 1539785464-l

1

III. Système de Jeu Zylj1 Force : Vous avez moins de chance de tomber dans les pommes suite à un choc physique.

Niveau 5 : Vos coups de têtes peuvent assommer des adversaires et briser des objets ou des portes.
III. Système de Jeu Aoff1 Perception : Vous pouvez conduire toutes sortes de véhicules.III. Système de Jeu Vkkn1 Endurance : Vous êtes plus résistants aux dommages physiques.

Niveau 13 : Les armes tranchantes vous infligent moins de dégât.
III. Système de Jeu Dgvi1 Charisme : Vous êtes charmant.

Niveau 5 : Vous êtes très attirant.

Niveau 15 : Vous êtes un tombeur.
III. Système de Jeu 5epl1 Intelligence : Vous pouvez fabriquer de petits pièges pour les animaux.

Niveau 5 : Vos pièges fonctionnent sur vos ennemis.
III. Système de Jeu Ka971 Agilité : Vous êtes très rapide.III. Système de Jeu So7b1 Chance : Vous avez une meilleure chance au jeu.

Niveau 8 : Vous avez une chance incroyable au jeu.
 

TÊTE DURE

PILOTE

DUR À CUIRE

MAGNÉTISME

RANGER

FLASH

JOUEUR

2

III. Système de Jeu Fkju2 Force : Il est très difficile de vous faire tomber ou de vous déséquilibrer.III. Système de Jeu Rq162 Perception : Vous entendez, sentez, ressentez mieux.III. Système de Jeu W2su2 Endurance : Vous êtes plus résistant aux radiations.

Niveau 22 : Une exposition à court terme ne vous causera aucun dommage.

Niveau 50 : Vous êtes plus doué sous radiations (mais recevez des dommages lors d'une exposition prolongée).
III. Système de Jeu Hrkj2 Charisme : Les animaux sauvages ne vous attaqueront pas.III. Système de Jeu Ekwa2 Intelligence : Vous pouvez lire des ouvrages complexes.III. Système de Jeu Cqa22 Agilité : Vous vous cachez plus facilement dans la pénombre.

Niveau 8 : Vous pouvez marcher et courir silencieusement.

Niveau 24 :Vous êtes quasiment indétectable de nuit.
III. Système de Jeu 91n72 Chance: Vous avez plus de chance de porter de coups critiques.

Niveau 12 : Vos coups critiques sont plus impressionnants.
 

ENRACINÉ

SENS AIGUISÉS

RAD. RÉSISTANT

MOWGLI

LECTURE AISÉE

OMBRE

CRITIQUE

3

III. Système de Jeu 5kdl3 Force : Vous êtes un amateur d'armes de mêlée.

Niveau 15 : Vous êtes un pro des armes de mêlée.

Niveau 30 : Vous êtes un expert des armes de mêlée.
III. Système de Jeu 1v0j3 Perception : Vous pouvez reconnaître à peu près n'importe quelle plante et connaissez leur utilité.III. Système de Jeu J0hi3 Endurance : Vous reprenez plus rapidement de vos blessures.

Niveau 12 : En plein jour, vous récupérez encore plus rapidement.
III. Système de Jeu Zldl3 Charisma : Certaines petites créatures des Terres Désolées peuvent vous obéir.

Niveau 15 : Certaines créatures moyennes peuvent vous obéir.

Niveau 30 : La plupart des créatures ont une chance de vous obéir.
III. Système de Jeu Srus3 Intelligence : Vous pouvez pirater des terminaux simples.

Niveau 15 : Vous pouvez pirater des terminaux avancés.

Niveau 30 : Aucun terminal ne vous résiste.
III. Système de Jeu Ydm03 Agilité : Vous êtes un amateur du combat à mains nues.

Niveau 12 : Vous êtes un pro du combat à mains nues (et pouvez désarmer un ennemi).

Niveau 28 : Vous êtes un expert du combat à mains nues.
III. Système de Jeu Sz6t3 Chance : Au choix, vous perdez 1 points dans une caractéristique SPECIAL mais choisissez 2 perks.
 

BARBARE

BOTANISTE

GUÉRISON

AMBASSADEUR

INFORMATICIEN

MOINE

MUTANT

4

III. Système de Jeu Lgeg4 Force : Vous pouvez vous hisser, soulever, porter des charges plus lourdes et plus longtemps.

Niveau 10 : Vous pouvez projeter les charges que vous portez.
III. Système de Jeu Lhxb4 Perception : Vous pouvez soigner des blessures légères.III. Système de Jeu Aypy4 Endurance : Vous êtes moins sensibles aux températures extrêmes.

Niveau 10 : Vous êtes moins sensible aux dégâts électriques.
III. Système de Jeu Jppv4 Charisme : Vous savez manier l'art de la manipulation verbale.III. Système de Jeu P37e4 Intelligence : Vous êtes un amateur d'armes à énergie.

Niveau 12 : Vous êtes un pro des armes à énergie.

Niveau 36 : Vous êtes un expert en armes à énergie.
III. Système de Jeu U1no4 Agility : Vous pouvez ouvrir des serrures simples en les crochetant.

Niveau 15 : Vous pouvez ouvrir des serrures avancées en les crochetant.

Niveau 30 : Vous pouvez ouvrir des serrures très complexes en les crochetant.
III. Système de Jeu Nfet4 Chance : Vous avez une chance de ne pas déclencher les pièges dans lesquels vous marchez.

Niveau 15 : Vous pouvez récupérer les pièges dans lesquels vous avez marché sans les déclencher.
 

FORCE BRUTE

SOINS RAPIDES

REPTILE

BONIMENTEUR

ÉNERGIQUE

CROCHETAGE

PAS LÉGER

5

III. Système de Jeu 7uuz5 Force : Vous êtes un amateur d'armes automatiques.

Niveau 13 : Vous êtes un pro des armes automatiques.

Niveau 32 : Vous êtes un expert des armes automatiques.
III. Système de Jeu Iyyu5 Perception : Vous êtes un amateur des armes à verrou, à levier ou à pompe.

Niveau 13 : Vous êtes un pro des armes à verrou, à levier ou à pompe.

Niveau 32 : Vous êtes un pro des armes à verrou, à levier ou à pompe.
III. Système de Jeu K1hh5 Endurance : Résistance accrue aux addictions dûes aux drogues.

Niveau 15 : Les effets des drogues sont décuplés.

Niveau 40 : Les drogues que vous avez fabriqué ne vous procure aucune addiction.
III. Système de Jeu B06g5 Charisme : Vous gagnez un bonus d'expérience lorsque vous terminez des RP seuls (x1.25).

Niveau 17 : Vous gagnez encore plus d'expérience (x1.5).

Niveau 45 : Vous gagnez le double d'expérience.
III. Système de Jeu 9akg5 Intelligence : Vous gagnez un bonus d'expérience lors des récompenses (x1.25).

Niveau 17 : Vous gagnez un meilleur bonus d'expérience lors des récompenses (x1.5).
III. Système de Jeu K3ui5 Agilité : Vous êtes un amateur d'armes semi-automatiques.

Niveau 18 : Vous êtes un pro des armes semi-automatiques.

Niveau 32 : Vous êtes un expert en armes semi-automatiques.
III. Système de Jeu Qf0l5 Chance : Vous pouvez gagner plus de capsules lors des récompenses (x1.25).

Niveau 22 : Vous pouvez gagner encore plus de capsules lors des récompenses (x1.5).

Niveau 45 : Vous pouvez gagner le doubles de capsules.
 

ARMES AUTO

FUSILIER

SEVRÉ

SOLITAIRE

FAST LEARNER

PETITS GUNS

RUÉE VERS L'OR

6

III. Système de Jeu 0wj96 Force : Vous êtes un amateur d'armes lourdes.

Niveau 18 : Vous êtes un pro des armes lourdes.

Niveau 38 : Vous êtes un expert des armes lourdes.
III. Système de Jeu 6qyo6 Perception : Vous voyez mieux pendant la nuit.

Niveau 16 : Vous êtes plus doué durant la nuit.

Niveau 45 : La nuit, tout vos talents sont décuplés.
III. Système de Jeu Phzu6 Endurance : Vous êtes résistant aux dommages létaux.

Niveau 27 : Il est très dur de vous achever au corps-à-corps.

Niveau 45 : Il est très difficile de vous achever.
III. Système de Jeu Pzid6 Charisme : Vous convainquez plus facilement par l'intimidation.

Niveau 12 : Vos tentatives d'intimidation armées réussiront presque à tous les coups.
III. Système de Jeu 4j3h6 Intelligence : Vous pouvez inventer et réparer de petits robots.

Niveau 20 : Vous pouvez fabriquer et réparer des robots de taille moyenne.

Niveau 45 : Vous pouvez fabriquer un Cérébrobot.
III. Système de Jeu 8nmo6 Agilité : Vous êtes talentueux pour piquer dans les poches.

Niveau 20 : Vous êtes un expert dans l'art de piquer dans les poches.
III. Système de Jeu K86p6 Chance : Vous êtes un amateur d'explosifs.

Niveau 25 : Vous êtes un pro des explosifs.

Niveau 40 : Vous êtes un expert en explosifs.
 

GROS GUNS

NOCTAMBULE

DUR À TUER

INTIMIDANT

INVENTEUR

PICKPOCKET

EXPLOSIF

7

III. Système de Jeu 392f7 Force : Vous avez la force requise pour utiliser une armure assistée.III. Système de Jeu 1zo17 Perception : Vous pouvez suivre les traces d'un animal.

Niveau 18 : Vous pouvez suivre les traces d'un humain.

Niveau 34 : Vous pouvez suivre les traces de n'importe qui, ou quoi.
III. Système de Jeu Djlp7 Endurance : Vous combattez mieux sous l'emprise de l'alcool.III. Système de Jeu Pwaj7 Charisme : Vous savez convaincre des grands groupes.

Niveau 20 : Vos prises de parole en public réussissent très souvent.
III. Système de Jeu 9p287 Intelligence : Vous gagnez 2 points à attribuer dans un ou deux SPECIAL.III. Système de Jeu Kwbe7 Agilité : Vous êtes passé maître dans un art martial (à préciser).

Niveau 22 : Vous maîtrisez deux arts martiaux (à préciser).
III. Système de Jeu Q83e7 Chance : Vous récupérez de meilleurs butins en récompense.

Niveau 28 : Vous récupérez d'encore meilleurs butins.
 

ROBOCOP

PISTAGE

L'HOMME IVRE

LEADER

ÉDUQUÉ

ART MARTIAL

RÉCUPÉRATEUR

8

III. Système de Jeu X4lh8 Force : Vous pouvez manier une arme de corps-à-corps dans chaque main.

Niveau 20 : Vous pouvez manier une arme de poing dans chaque main.

Niveau 50 : Vous pouvez manier un fusil dans chaque main.
III. Système de Jeu 6am98 Perception : Vous êtes un amateur de fusils sniper.

Niveau 20 : Vous êtes un pro des fusils sniper.

Niveau 48 : Vous êtes un expert en fusils sniper.
III. Système de Jeu Dhqy8 Endurance : Vous êtes plus résistants contre les armes à énergie

Niveau 20 : Vous êtes très résistants contre les armes à énergie.
III. Système de Jeu U14i8 Charisme : Vous serez toujours vu depuis un à priori favorable.III. Système de Jeu Ybmw8 Intelligence : Vous savez fabriquez de l'alcool.

Niveau 24 : Vous savez fabriquer des Stimpaks et du RadAway.

Niveau 50 : Vous savez fabriquer des drogues.
III. Système de Jeu Ipt48 Agilité : Une fois par RP, vous pouvez jouer sans attendre votre tour.III. Système de Jeu D2488 Chance : De manière aléatoire, un mystérieux étranger peut apparaître pour vous aider.

Niveau 28 : Une fois par RP, vous pouvez faire appel au mystérieux étranger.

Niveau 50 : Deux fois par RP, vous pouvez faire appel au mystérieux étranger.
 

AKIMBO

SNIPER

BÉTON

CULTE

CHIMISTE

ACTION MAN

L'ÉTRANGER

9

III. Système de Jeu 76rl9 Force : Libérez votre colère et devenez plus fort et plus résistant, mais aussi incontrôlable.III. Système de Jeu 1uu39 Perception : Vous pouvez voir les points vitaux des créatures.

Niveau 23 : Vous pouvez voir les points vitaux de vos adversaires humanoïdes.

Niveau 50 : Vous pouvez voir les points vitaux de tous vos adversaires.
III. Système de Jeu Nauj9 Endurance : Vous pouvez vous nourrir de membres de votre race.III. Système de Jeu Sdf39 Charisme : Pour vous, tout est moins cher (-10%).

Niveau 27 : Tous les prix sont encore moins élevés (-25%).

Niveau 50 : Pour vous, les prix sont au plus bas (-50%).
III. Système de Jeu 0erf9 Intelligence : Vous pouvez soigner des blessures importantes.III. Système de Jeu R49l9 Agilité : Vous avez une chance de tuer en un coup une cible qui ne vous a pas repéré.III. Système de Jeu Aybq9 Chance : Les balles ont une chance de ricocher sur votre peau et de retourner à l'envoyeur.
 

RAGE

CONCENTRÉ

CANNIBALE

MARCHAND

DOCTEUR

ASSASSIN

RICOCHET

10

III. Système de Jeu 8rgk10 Force : Le corps-à-corps (armes de mêlée et mains nues) ne vous inflige la plupart du temps aucun dégât.III. Système de Jeu 773k10 Perception : Vos tirs font mouche presque à chaque foisIII. Système de Jeu 5ad610 Endurance : Vous avez très peu de chance de tomber malade, être infecté, ou être dépendant des drogues que vous prenez.III. Système de Jeu Pwl810 Charisme : Vos tentatives de charisme réussissent presque à tous les coups.III. Système de Jeu Rdpe10 Intelligence : Vous obtenez 5 perks au choix.III. Système de Jeu L7dd10 Agilité : Votre talent d'esquive vous rend insaisissable, seuls les meilleurs pourront espérer vous toucher.III. Système de Jeu 4l4t10 Chance : Votre chance légendaire peut vous sauver la mise, parfois de manière inattendue.
 

COLOSSE

OEIL DE LYNX

BOUCLIER

CONVAINCANT

DOUÉ

INSAISISSABLE

FAVEUR DIVINE

Passez le curseur sur une compétence pour en connaître la description.
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MessageSujet: Re: III. Système de Jeu III. Système de Jeu Icon_minitime1Lun 24 Sep - 19:04

THIS AIN'T MY FIRST RODEO, DANG !!




Attardons nous à présent sur le système d'expérience et de montée de niveau du forum. Une fois votre présentation validée, vous serez parti d'une bonne base avec un personnage possédant déjà des forces et des faiblesses induites par son SPECIAL. Cependant, il ne sera qu'un être fragile sur les terres dangereuses des Terres Désolées. Sans compétence, il ne sera pas aussi unique que vous le souhaiteriez. Ainsi, pour que votre petit Pip-Boy devienne aussi fort que Grognak Le Barbare, il vous faudra le faire progresser. Et pour le faire progresser, il vous faut gagner des points d'expérience.

Pour gagner des points d'expérience, plusieurs possibilités :
- Terminer un RP à plusieurs joueurs dans la section "Fondation" : 15 points d'expérience de base + 5 points par post + récompense éventuelle en cas de défi + bonus d'héroïsme, pour chaque joueur.
- Terminer un RP seul (One-Shot) dans la section "Fondation" : 10 points d'expérience de base + bonus d'héroïsme.
- Terminer un RP dans la section "Les Terres Désolées" : 50 points d'expérience de base + 5 points par post + récompense éventuelle en cas de défis, missions ou campagnes réussies (voir Sorties) + bonus d'héroïsme, pour chaque joueur.
- Un Défi que vous avez proposé a été accepté : 25 points d'expérience.
- Une Mission que vous avez proposé a été acceptée : 50 points d'expérience.
- Voter pour nos Top-Sites : 10 points d'expérience pour chaque 10 votes.
- Devenir le parrain d'un nouveau venu : 5 points d'expérience pour chacun des trois premiers RP ouverts par un filleul. Ne fonctionne bien entendu pas pour les multi-comptes.
- Aider un joueur par l'intermédiaire de l'entraide graphique : dépend de l'aide.
- Événements particuliers.
- Un des personnages prédéfinis que vous avez proposé a été accepté : 50 points d'expérience.

Dans certains cas, une grande qualité de RP peut apporter un bonus d'expérience à la récompense. À la discrétion des modérateurs donc il n'est pas utile, voire même déplacé, de quémander.


QU'EST-CE QUE L'HÉROÏSME D'UN RP ?



L'héroïsme est là pour récompenser les joueurs les plus prolifiques et ceux qui s'investissent le plus dans les RPs qu'ils réalisent. Il s'agit d'un bonus potentiel calculé sur la longueur des posts réalisés pour un RP, par joueur. Ce bonus vient s'ajouter au total de points d'expérience remporté lors d'un RP terminé. Voici les différents rangs d'héroïsme disponibles :
- Commun : de 300 mots à 399 mots en moyenne = 0 points d'expérience bonus.
- Notable : de 400 mots à 499 mots en moyenne = 5 points d'expérience bonus.
- Épique : de 500 mots à 699 mots en moyenne = 10 points d'expérience bonus.
- Héroïque : de 700 mots à 999 mots en moyenne = 15 points d'expérience bonus.
- Légendaire : + de 1000 mots en moyenne = 20 points d'expérience bonus.

Une fois un RP terminé et les récompenses délivrées, le RP sera clos avec une balise représentant la moyenne d'héroïsme des joueurs ayant participé. Un bon moyen de retrouver les meilleurs RP du forum.

Si un RP contient trop de fautes d'orthographe, les modérateurs sont en droit de diminuer l'Héroïsme du ou des joueurs concernés.

Pour faire votre demande de récompense : Demandes de Récompense


LA MONTÉE DE NIVEAU



L’expérience accumulée est notée sur le profil de votre personnage. Une fois votre expérience ajoutée, les modérateurs vous font gagner des niveaux de manière automatique. Nous voulons représenter le fait qu'il est plus difficile d’acquérir un degré de maîtrise supérieur dans un domaine particulier plutôt que d’apprendre des bases simples. Pour cette raison, la progression est donc exponentielle, ainsi plus vous augmenterez votre niveau, plus il vous coûtera de points d’expérience pour l’augmenter par la suite. Voici le barème des gains de niveaux :


Nv. seuil23456789 10...
Pts d'XP5075100125150175200225250 ...

Comme vous pouvez le remarquer, chaque passage coûte 25 fois le niveau correspondant.

Chaque gain de niveau vous permet au choix d'augmenter d'un niveau un attribut du SPECIAL ou d'acheter ou améliorer une compétence de l'arbre si le niveau du SPECIAL correspondant est suffisant. Votre nombre d'améliorations disponibles est visible sur le premier post de votre journal de personnage.

Pour faire une demande de gain de niveau : Demandes de Gain de Niveau
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Vault Boy
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http://fallouttowrpg.forumactif.org/t545-modele-de-fiche-de-presentation
http://fallouttowrpg.forumactif.org/t550-john-doe-exemple
MessageSujet: Re: III. Système de Jeu III. Système de Jeu Icon_minitime1Lun 24 Sep - 19:32

NEVER KICK A BRAHMIN CHIP ON A HOT DAY




Les Sorties représentent le seul et l'unique moyen d'accéder à la section des Terres Désolées et du jeu en RP tutoré. Cette mesure a été mise en place afin de contrôler le nombre des parties menées par des MJs et de s'assurer que chaque RP soit intéressant à jouer. De plus, il est demandé d'avoir un niveau 5 au minimum pour être certain que les joueurs soient assez investis pour ne pas abandonner du jour au lendemain.

Les types de Sorties sont au nombre de 4 :

- Les Permissions sont faites à l'initiative des joueurs. Ce type de RP est le plus proche de ce que vous pouvez trouver dans la section de la Communauté. Un peu comme les RPs en autonomie, les interventions de MJs sont sporadiques. Aucun objectif particulier n'est demandé. Les permissions de sortie sont demandées par les joueurs dans la section Demandes de Permission.

- Les Défis sont des épreuves à réaliser seul ou à plusieurs. Bien que certains puissent être accomplis au sein de la Communauté, la grande majorité demandera de sortir dans les Terres Désolées. Ces défis sont des exercices simples et peu scénarisés, rarement menés par un Maître du Jeu. Pour accepter un défi, il suffit de s'inscrire sur la page du défi correspondant.

- Les Missions correspondent à des quêtes courtes scénarisées et permanentes. Accessibles à tout moment, ces missions vous demanderont d'accomplir des actions particulières, seul ou à plusieurs, généralement sous la direction d'un Maître du Jeu. Pour s'inscrire à une mission, il suffit de s'inscrire sur la page de la mission correspondante.

- Les Campagnes répondent à la trame narrative globale du forum. Elles font progresser l'intrigue en cours et consistent en une série de missions scénarisées à "usage unique". De la même manière que les Missions, les Campagnes demandent à ses joueurs d'accomplir des actions particulières, à plusieurs. La présence d'un Maître du Jeu est non seulement indispensable, mais primordiale sous tous les aspects. Le niveau demandé est souvent plus élevé, et il n'est pas possible de s'inscrire à la Campagne entière, mais individuellement aux missions qu'elle contient. Les Campagnes représentent la durée des saisons du forum et peuvent donc se dérouler sur plusieurs mois. Pour s'inscrire à une mission d'une Campagne, il suffit de postuler sur la page de la mission correspondante.

À noter : Les topics de jeu des Missions et les Campagnes sont ouvertes par les Maîtres du Jeu, contrairement aux Défis et aux Permissions, dont les topics sont ouverts par les joueurs. Il est important de mentionner le type de sortie dans le titre du topic, entre des crochets et colorées de cette manière :
[PERMISSION] [DÉFI] [MISSION] [CAMPAGNE]

Il est tout à fait possible de proposer des idées de défis ou de missions, et comme vous avez pu le voir cela peut même vous rapporter des récompenses d'expérience. Vous pouvez retrouver le formulaire de proposition de défis ou de missions dans les sections correspondantes de la catégorie "Sorties". Ces formulaires sont à envoyer par MP aux modérateurs.
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AuteurMessage
Le superviseur
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http://fallouttowrpg.forumactif.org/t545-modele-de-fiche-de-presentation
http://fallouttowrpg.forumactif.org/t550-john-doe-exemple
MessageSujet: Re: III. Système de Jeu III. Système de Jeu Icon_minitime1Ven 12 Avr - 22:43

SOMETIMES, YOU HAVE TO ROLL THE DICES !



Après de
TRES.NOMBREUSES
Et insistantes demandes, le staff de Fallout TOW a décidé d'introduire un nouveau système faisant appel aux jets de dés, une fonctionnalitée qui permettra à terme de mettre un peu de piment dans vos RPs.

L'intégralité des jets se font sur un dé 100 sur un principe extrêmement simple :

  • Plus vous êtes proche de 100, plus votre action va réussir de manière spectaculaire.
  • Plus vous êtes proche de 0, plus votre action va échouer de manière spectaculaire.

En revanche, dans un soucis de conserver une fluidité maximale, ce système de jets de dés n'est pas régit par des règles de seuils fixes comme ce qu'on pourrait trouver en jeu de rôle de table (de style, une action doit faire plus de 45 pour réussir sinon elle échoue). A la place, nous préférons en faire un usage plus sporadique et laisser aux joueurs la latitude pour l'exploiter de manière plus libérale.

Afin de ne pas polluer les posts RP de lancés de dés, il vous est demandé de lancer les dés dans un topic dédié à cet efet dans votre espace personnel, en indiquant le nom du post pour lequel vous efffectuez le lancé.

L'intérêt de ces lancés de dés, outre d'ajouter un peu d'imprévu dans la vie de vos personnages, est aussi de vous permettre de voir la prise de risques récompensée. En effet, les jets de dés peuvent s'appliquer à des situations de combat, de discours, de fouille ou de ce que vous voulez ! Mais sachez que même si le risque est présent, il peut en valloir la chandelle...

EXEMPLE

Prenons l'exemple (véritable...) d'un personnage charismatique mais pas non plus un chef d'état (charisme 7) mais avec un atout qui va bien dans ce domaine, en train d'intervenir pour défendre un condamné :
- Sans jets de dés, ce dernier parviendra peut-être à agiter suffisament la foule pour interrompre l'évènement.
- Avec un jet de dés, ce dernier va peut-être provoquer une émeute qui sera une micro révolution (matée dans la sang) contre le gouvernement tyrannique de la citée (réussite avec un 80 par exemple). A l'inverse, il pourrait se faire virer de l'échaffaud à coup de chevrotine au gros sel avant d'assister impuissant à l'exécution du malheureux qu'il voulait défendre (échec de 20 par exemple).

Prenons maintenant la même situation avec un personnage ayant le charisme d'une moule (charisme 2) et aucun atout dans le domaine :
- Sans jets de dés, il fera rouspéter quelques personnes dans la foule, mais ne sauvera pas le malheureux de la corde qui lui était promise.
- Avec un jet de dés, il provoquera un débat dans la foule qui fera hésiter le bourreau à passer à l'action et lui faire gagner du temps (réussite de 80 par exemple). A l'inverse en cas d'échec, il pourrait bien provoquer l'hire de la foule et du bourreau qui se chargeront de le faire sécher à un arbre une fois le premier spectacle terminé (échec de 20 par exemple)

Cela signifie que nous vous laissons la liberté de choisir quand lancer (ou pas) des dés, mais seulement dans certains cas... Comme pour les RP, l'utilisation des dés est soumis à des règles discriminées :
- Les RP en autonomie et les permissions ne demandent aucun lancé de dés particuliers. Vous êtes libres d'y reccourir pour obtenir de meilleurs résultats (ou des moins bons) que ce que vos compétences vous permettraient normalement d'espérer. Attention cependant à interprêter de vous même les résultats des dés en cohérence avec les compétences de vos persos, car le MJ veille et il saura punir les abus !
- Les défis, missions et campagnes peuvent voir le MJ imposer des jets de dés (et leur interprétation), tout comme les joueurs peuvent prendre la liberté de lancer des dés dde leur propre chef. En revanche, dans ce type de RP, c'est le MJ qui décide du résultat et a le dernier mot.


Pour finir, gardez à l'esprit que pour les RP persos, une certaine lattitude est donnée tant que vous restez cohérents avec les résultats indiqués par les dés par rapport à vos capacitées. Bien que nous soyopns conscients qu'en fonction de leur degré de compétence, l'échec devient de plus en plus rare pour les PJ, il n'empêche que lancer un dé est accepter de prendre un risque, pour le meilleur ou pour le pire et qu'on attendra donc de vous de vous conforter aux résultats et d'interpréter leurs conséquences (dictées ou non par les MJ) en toute bonne foi. Le manquement à ces règles entraînera des sanctions in-rp et, si cela venait à se reproduire, des sanctions HRP.

EXEMPLE
Une raideuse croyant à sa bonne étoile (Chance 7) et un peu défoncée au jet dégaine son flingue dans un bar et abat trois personnes. Comme on est en pleine ville, le bar se retrouve encerclé par les autoritées quelques minutes plus tard mais miracle ! Elle trouve dans le sol une trappe donnant sur les égoûts ! Ils ont pas pensé à ça la police !
- Sans jet de dés, le MJ qui passe par là va se dire que c'est un peu tiré par les cheveux et la seule issue à sa disposition sera une plaque à quelques mètres, ce qui fait que le siège se muera juste en poursuite.
- Avec un bon jet de dés (par exemple 80), le MJ sera plus coulant et se dira qu'elle s'échappera discrètement. Sa tête sera toujours mise à prix mais au moins elle l'échappe belle, pour cette fois... Avec un mauvais jet de dés en revanche (par exemple 20), ce n'est pas un égoût mais une cave et elle sera toujours piégée dans le bar...

Prenons maintenant la même situation avec une raideuse particulièrement poissarde (chance 2). Que se passera-t-il alors ?
- Sans jets de dés, le MJ agacé fera en sorte qu'un pan d'égoûts s'effondre sur elle et elle se réveillera menottée à un lit d'hôpital, attendant son procès (partit pour être rapide...).
- avec un bon jet de dés (80), le MJ sera plus tolérant même en considérant que c'est de base un méga coup de bol, elle vera donc dans l'égoût des policiers ayant anticipé son mouvement mais la fuite sera toujours possible avec suffisament de vitesse, ou de poudre à canon... Avec un mauvais jet de dés en revanche (20) sa poisse légendaire la fera directement tomber dans un elevage clandestin de griffemorts nains ravis d'avoir quelque chose à se mettre sous la dent.... Mais bon prince, le MJ lui offrira toujours la possibilitée de faire demi-tour et d'aller se rendre aux autorités !
Nous espérons que ces explications imagés ont été assez claires et nous avons hâte de vous voir expérimenter avec ce nouveau système. A bientôt sur Fallout TOW !
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III. Système de Jeu

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