Fallout RPG : Tales of the Wastes
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La guerre ne meurt jamais... En 2290, dans les terres désolées de la Nouvelle-Orléans, plusieurs factions s'affrontent pour le contrôle de la région... Qui serez-vous ?
 
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III. Système de Jeu

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Vault Boy
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Vault Boy
MessageSujet: III. Système de Jeu III. Système de Jeu Icon_minitime1Lun 24 Sep - 19:01

SYSTÈME DE JEU



LES BASES



Dans Fallout RPG : Tales of the Wastes, le jeu entier repose sur l'écriture et l'interaction entre les joueurs. Il ne dispose pas de système de jets de dés ni, de fait, d'indications de réussites chiffrées comme pour un jeu de rôle sur table. Nous avons fait le choix d'un système à deux têtes basé d'une part sur le raisonnement des joueurs et d'autre part sur la présence de Maîtres du Jeu (appelés MJs) dont le rôle est double : s'assurer du respect des capacités des personnages et de la crédibilité de leurs actions, mais aussi décider de la réussite ou non de ces dernières et des événements qui en découlent, en suivant une certaine trame narrative.

Le RP reste donc malgré tout maîtrisé par les MJs qui auront toujours le dernier mot en cas d’action nécessitant un arbitrage. Tout abus ou personnage dépassant trop souvent le cadre de ses compétences sera considéré comme du "grosbillisme" (rappel aux règles RP) et sanctionné en tant que tel, d'abord en RP puis administrativement si les entorses se poursuivent.

POURQUOI UN "SYSTÈME À DEUX TÊTES" ?



Comme vous avez pu le remarquer, la section RP contient deux catégories qui possèdent chacune un style de jeu propre. La section "La Communauté", représentant la ville dans laquelle nous vivons, incarne ce que l'on pourrait considérer comme étant une "safe zone". Chaque joueur peut y interagir librement, se rendre là où il le désire, poster seul ou à plusieurs, etc. Les RPs s'y déroulant, que l'on peut appeler aussi "RP en autonomie", sont ceux que vous serez amenés à faire le plus souvent. Ces jeux se font seul ou en interaction avec un ou plusieurs autres joueurs. Dans ce type de RP, les joueurs ont l’autonomie totale et décident par eux-mêmes de la réussite ou de l’échec de leurs actions. L'intervention d'un MJ y est facultative mais pas impossible : avec ou sans votre autorisation, le destin peut s'inviter spontanément pour mettre un peu de piment dans votre RP (surtout si vous avez abusé au rayon des réussites spectaculaires...). Vous pouvez ouvrir autant de RP en autonomie que vous le souhaitez a condition de pouvoir assurer un rythme de poste décent (une réponse par semaine minimum). Attention cependant, aucun RP en autonomie ne peut être postérieur à un RP Tutoré (voir paragraphe suivant) en cours et non terminé. Les RPs en autonomie permettent de remporter de l'expérience et dans certains cas des récompenses, mais à moindre échelle en comparaison des RPs Tutorés.

La seconde section, nommée "Les Terres Désolées" constitue en quelque sorte le terrain de jeu du forum. Il s'agit de représenter l'incertitude et la dangerosité du monde extérieur à la communauté, dans le reste du Texas. Les RPs s'y déroulant répondent ainsi à des règles plus strictes, avec des ordres de post précis et des tours qui se succèdent. L'intervention d'un MJ est obligatoire dans ces RPs et c'est lui qui annonce le résultat des actions des joueurs. Puisque les joueurs n'ont pas le contrôle à 100%, les situations sont plus aléatoires et les résultats toujours incertains, il en résulte que ces RPs sont les plus importants et auront des conséquences dans l'évolution de votre personnage, bonnes comme mauvaises. Pour cette raison, il est INTERDIT de jouer plus d'un RP tutoré à la fois et d'ouvrir un RP à une date postérieure de ce dernier tant qu'il n'est pas terminé, quelle que soit la nature de ce RP ! Par ailleurs, il est bon à savoir que du fait de la nature de ces RPs, le gain en expérience et en récompense est beaucoup plus élevé une fois les parties terminées.

À noter qu'il n'est possible d'accéder à la section RP Tutoré qu'en participant à ce que l'on appelle des "Sorties" (voir plus bas). Il est aussi nécessaire que votre personnage ait atteint le niveau 10 au minimum (voir système d'expérience plus bas).

GESTION DE LA SANTÉ, BESOINS ET RADIATIONS



Comme pour les réussites et les échecs, nous avons choisi de ne pas implanter de barres reflétant la faim, la soif ou le sommeil des personnages. L’évolution de ces paramètres est laissée à la libre appréciation des joueurs et on peut estimer qu’entre deux RP, n’importe quel personnage ayant vécu dans les terres désolées est assez débrouillard pour pouvoir satisfaire ses besoins pour survivre. Cependant attention à la cohérence ! Un personnage peu habitué à se débrouiller a moins de chance de festoyer à tous les repas qu’un personnage de baroudeur chevronné.
Il en va de même pour l’état de santé de votre personnage, nous laissons une certaine liberté au joueur pour interpréter l’état de ce dernier (il s’agit d’un jeu après tout, si votre personnage doit se retrouver alité pendant 3 mois après s’être pris une balle par exemple, il ne va pas souvent pouvoir jouer). Attention cependant à rester crédible et sachez que même avec des soins, il peut vous falloir du temps pour vous remettre de vos blessures. Et de la même manière, nous ne sommes pas dans un jeu vidéo et le simple fait de se cacher derrière un rocher pendant deux ou trois tours ne fera pas mystérieusement oublier à ce dernier qu’il vient de se faire truffer de plomb. Essayez donc autant que possible de gérer l’état de santé de votre personnage dans le RP et, à défaut d’être réalistes, soyez cohérents.
Enfin, concernant les radiations, il n'y a pas non plus de jauge indicative mais n'hésitez pas à consulter l'encyclopédie pour connaître les effets de l'irradiation. Il n’existe que deux remèdes connus à un empoisonnement aux radiations : le repos ou une injection de radaway. Dans le premier cas, il faut être atteint d’un empoisonnement léger car sinon il y a peu de chances de vous remettre sans développer un cancer ou sans vous ghoulifier… Dans le second cas, gardez à l’esprit que comme les stimpack, les radaway sont rares et précieux, plus privilégiés aux cas d’urgence vitale qu’aux faibles empoisonnements.
Dans le cas des RPs Tutorés, n'oubliez pas que la parole du MJ prévaut et que c'est à vous d'adapter vos descriptions.
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Vault Boy
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Vault Boy
MessageSujet: Re: III. Système de Jeu III. Système de Jeu Icon_minitime1Lun 24 Sep - 19:02

Y'ALL ARE S.P.E.C.I.A.L !




Le système SPECIAL est le système de caractéristiques de base des jeux Fallout, repris dans Fallout : Tales of the Wastes. Dans Fallout TOW, le système SPECIAL est une indication des points forts et des points faibles de votre personnage. Il permet à la fois de garantir une progression à votre personnage mais aussi de vous permettre d'incarner une personnalité unique. En jeu, le SPECIAL permet de vous donner une indication du type de personnage que vous avez face à vous (combattant avec force, scientifique avec intelligence ou bien acrobate avec agilité par exemple).

Notez que ces caractéristiques, même si elles sont chiffrées, servent d'indications toutes relatives représentant l'originalité de votre personnage mais limitent aussi les compétences (aussi appelées Perks) que vous pourrez débloquer (voir plus bas).

Les caractéristiques du système SPECIAL représentent votre aptitude dans un domaine particulier, sur une échelle relative de 1 à 10. Voici à peu près ce à quoi correspond le classement :

1 = Handicapé : Vous avez un immense problème dans cette caractéristique, un déficit certainement dû à un handicap qui vous ôte tout espoir de réussite dans le domaine.
2 = Très mauvais : Cette caractéristique et vous êtes fâchés. A ce stade on ne peut pas parler de handicap mais il est sûr que vous êtes un nul, un vrai dans ce domaine de compétence. Les succès seront exceptionnels.
3 = Mauvais : Vous manquez cruellement d'entraînement dans cette caractéristique et vous n'êtes vraiment pas doué, maladroit quand vous entreprenez de l'utiliser... Mais vous pouvez toujours essayez, la réussite vous attendra peut-être.
4 = Faible : Cette caractéristique n'est pas votre point fort et vous préféreriez vous en passer... Pour autant vous ne l'avez pas négligé et vos chances de réussites peuvent être évaluées comme correctes.
5 = Moyen : Vous n'avez jamais entraîné ni négligé cette caractéristique, vous êtes donc à peu près compétent dans le domaine tant qu'on ne vous demandera pas quelque chose de compliqué.
6 = Bon : Cette caractéristique vous intéresse et vous avez eu quelques occasions e l'entraîner ce qui vous rend à l'aise avec les actions qui y sont reliées, mais un peu moins en cas de choses vraiment complexes.
7 = Très bon : Assurément votre point fort, cette caractéristique est une de vos préférées et vous êtes sérieusement entraîné dans le domaine ce qui vous permet d'aborder les tâches difficiles avec assurance à défaut de réussite assurée.
8 = Excellent : Vous faites partie des meilleurs dans le domaine et votre talent vous permet d'espérer une réussite dans la majorité des situations... Attention cependant à ne pas vous reposer sur vos lauriers car aucune victoire ne vient sans peine !
9 = Génial : Votre talent dans ce domaine est susceptible de vous amener une petite réputation tellement il est impressionnant. L'échec est une rareté pour vous et vos réussites sont assez spectaculaires.
10 = Mythique : Vous êtes une légende dans ce domaine et vos adversaires devraient réfléchir avant de vous affronter sur ce terrain... Quoi que vous fassiez, la victoire vous est quasiment acquise mais ne prenez pas la grosse tête, plus haut on s'envole et plus dure est la chute !


S.P.E.C.I.A.L ?



Lors de la création de votre personnage, vous disposez de 21 points à répartir dans vos caractéristiques de S.P.E.C.I.A.L (en prenant en compte le fait que les caractéristiques commencent au niveau 1). Voici à quoi correspond cet acronyme :

STRENGTH (Force)

La force mesure la puissance de votre personnage. Un personnage fort portera des coups plus violents et pourra transporter une plus grande quantité d'objets. Elle est aussi utile pour maîtriser correctement des armes imposantes ou à fort recul. C'est généralement la caractéristique des combattants au corps à corps ou de personnes exerçant un métier physique

PERCEPTION

La perception mesure non seulement la justesse des sens de votre personnage (ouïe et vue principalement) mais aussi son attention à son environnement, il sera ainsi plus attentif aux détails ou tout simplement plus alerte. C'est généralement une caractéristique utile pour les récupérateurs ou pour les éclaireurs.

ENDURANCE

L'endurance mesure la capacité de votre personnage à résister à un effort physique prolongé, mais c'est également sa capacité à encaisser les dégâts, quels qu'ils soient. C'est une caractéristique très utile pour les combattants mais également pour les athlètes ou les personnes effectuant des efforts physiques prolongés.

CHARISMA (Charisme)

Le charisme est la capacité d'un personnage à être à l'aise en société et également discuter avec vos semblables. Même si des personnages mutilés peuvent avoir un malus, ce n'est pas une mesure de la beauté mais plus de votre aura. C'est la caractéristique indispensable aux politiciens et aux marchands itinérants qui ont besoin de négocier très souvent.

INTELLIGENCE

L'intelligence est la capacité de votre personnage à raisonner et à apprendre des choses. C'est une capacité utile pour raisonner rapidement et de manière efficace, mais aussi pour comprendre le monde qui vous entoure. C'est le domaine de prédilection des scientifiques et des plus grands stratèges de l'histoire militaire.

AGILITY (Agilité)

L'agilité mesure la souplesse et la dextérité, mais également la coordination œil-main. C'est le plus important pour les personnes qui souhaitent réagir avec rapidité et précision lors d'un attaque ou se faufiler avec aisance dans des lieux étroits. Typiquement la caractéristique des monte-en-l'air, espions ou bien encore les bons tireurs.

LUCK (Chance)

La chance... Comment expliquer ça ?! Cette caractéristique représente à quel point le destin sera enclin vous sourire, dans des moments délicats ou simplement au quotidien. Une bonne main de Caravane ? Un bon lancé de dés ? Tout est affaire de chance ma bonne dame ! On a tous besoin de chance, mais les parieurs et joueurs professionnels plus que d'autres.
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Vault Boy
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MessageSujet: Re: III. Système de Jeu III. Système de Jeu Icon_minitime1Lun 24 Sep - 19:02

WHAT ARE YOUR TALENTS ?



Sous-branche destiné à complémentariser et "spécialiser" le personnage en plus du SPECIAL, les compétences déterminent les talents de votre personnage dans des domaines plus restreints et spécialisés. Les compétences Désignent donc des secteurs d’activité dans lesquels vos personnages vont faire montre de bons talents et qui détermine en quelque sorte leurs carrières ou activités.
Les compétences disponibles dans Fallout TOW sont les suivantes :

Armes de contact : savoir manipuler les armes tranchantes ou contondantes (ou même les armes improvisées comme un tesson de bouteille) est capital dans le wasteland. Un haut niveau fera de vous un combattant émérite, aussi doué que les chevaliers ou samouraïs d'antan.

Armes de poing : Pistolets, revolvers, pistolets-mitrailleurs et mitraillettes sont autant d’armes à feu compactes, destinées à la défense personnelle et au confort de l’utilisateur. De manière générale, les armes de poing ont un rôle d’arme de secours facilement dissimulable mais ce n’est pas ce qui empêche un bon nombre de personnes de ne sortir qu’avec ça ! Un must-have pour vivre vieux.

Armes d’épaules : Tous les fusils, shotguns et carabines (mais aussi arbalètes et arcs !) sont des armes à utiliser avec ses deux mains ! Ces dernières sont généralement plus précises, plus puissantes et donc efficaces que les armes de poing mais leur maniement requiert une certaine maîtrise. Indispensable pour quiconque souhaite se battre plus de quelques fois dans sa vie (pour la défense.

Armes lourdes : Bien que ce type d’armement ne soit pas ultra fréquent dans les terres désolées, les personnes à même de manier correctement les armes lourdes sont redoutées à cause de la puissance de feu effroyable que ce talent peut leur donner ! Que ce soit les lance-flammes, bazookas ou mitrailleuses, il y a généralement au moins une arme lourde existante capable de venir à bout de n’importe quelle menace.

Artisanat : Gagner sa vie dans le Wasteland n’est pas forcément de bousiller des trucs ! Encore de nos jours, les tanneurs, tisserands, charpentiers et autres sont autant d’activités indispensable à la bonne tenue d’une colonie. Pour le survivant moyen, savoir se débrouiller dans ce type de travaux est aussi l’assurance d’être indépendant pour pratiquement tout.

Athlétisme : C'est pas le tout d'avoir un bon corps, encore faut-il savoir s'en servir ! Dans un monde aussi hostile et ravagé que le nôtre, savoir bien courir, escalader ou nager (entre autres) n'est jamais perdu.
Course, escalade, nage, souplesse, acrobaties

Corps à corps : votre habilité à utiliser vos pieds et vos points au combat de manière efficace. Savoir taper avec force n'est pas tout ! La technique est au moins tout aussi importante pour être efficace.
Projections, immobilisations, coups, torsions, coups critiques

Discours : Même si le monde est violent, savoir faire usage de sa langue pour communiquer avec vos semblables est toujours aussi capital ! De plus, pour les plus pragmatiques d’entre vous, vous seriez surpris de savoir à quel point il peut être facile d’embobiner un croquant standard à l’heure actuelle… A bon entendeur !
Marchandage / Séduction / Intimidation / Persuasion / Leadership

Discrétion : Savoir vous faufiler silencieusement et discrètement peut vous sauver la vie dans les terres désolées. Mais ça peut aussi vous rendre riche si vous appliquez ces talents dans une certaine… Spécialité… a vous de voir !

Elevage : Être un bon éleveur, c’est savoir dresser et comprendre les animaux, mais aussi les utiliser au combat ou même chevaucher correctement ! Depuis la quasi-disparition des voitures, les modes de transport animaliers sont revenus en force et maîtriser sa monture n’est certainement pas un talent gâché… D’autant que savoir comment se comporter face à une horde de coyotes sauvages peut aussi jouer en faveur d’une vie plus longue...

Informatique : Même si les ordinateurs et autres systèmes avancés sont devenus rares dans ce monde, la demande est toujours aussi importante pour des gens sachant coder ou décoder les machines qu’on retrouve dans les ruines ! De bonnes compétences en informatique sont quasiment indispensables quand on explore des ruines avancées.

Lancer : Même si elles ne sont pas fréquentes, les armes de jet peuvent être absolument redoutables quand elles sont utilisées correctement. Les saltimbanques ou malandrins qui aiment surprendre leur adversaire sont particulièrement friands de ce talent… Ou les soldats qui aiment emmener des grenades histoire d’avoir quelques surprises en stock en cas d’attaque...

Mécanique : depuis l'ère industrielle, la machine est tout pour l'homme et savoir les créer comme les réparer est un talent recherché dans le wasteland. Un bon mécano peut s'attaquer à des armes comme à des véhicules ou machines-outils et j'en passe ! C’est un talent recherché dans les terres désolées et les bons mécaniciens peuvent très bien gagner leur vie.
Armurerie, automobile, électricité, électronique, Serrurerie

Médecine : il est important avoir des notions de médecine élémentaires pour vivre vieux dans le wasteland. Un secouriste saura traiter les traumas et blessures avec facilité tandis qu'un médecin avancé peut opérer, diagnostiquer et plus généralement vivre de ses connaissances.

Pilotage : Les véhicules motorisés sont peut-être rares dans le Wasteland (les véhicules tractés beaucoup moins par contre) mais savoir les utiliser est un savoir qui, bien qu’autrefois universel, s’est perdu. De bons pilotes sont généralement recherchés dès qu’un véhicule en état de marche est découvert et leur bonne utilisation peut-être un véritable game-changer pour tous ceux qui en possèdent.

Sciences : bien sûr les possibilités sont nombreuses, mais la spécialité la plus appréciée de nos jours est celle de chimiste… Je vous laisse deviner pourquoi… Un bon scientifique peut monnayer cher ses talents s'il est aussi bon technicien que chercheur.
Chimie, Physique, Géologie, Histoire-Géo, Informatique

Survie : Savoir se débrouiller un minimum tout seul dans les terres désolées est quelque chose d’indispensable pour quiconque souhaite survivre jusqu’à l’âge adulte (ou même au delà de préférence). Quelles plantes manger, comment chasser et ou trouver de l’eau sont autant de questions essentielles dans notre monde que savoir lire et écrire dans l’ancien.

Travaux : Vous serez forcément amené à devoir travailler pour gagner votre croûte et c'est là que cette compétence entre en jeu. Elle vous permettra de récolter, miner et beaucoup d'autres activités primaires nécessaires pour gagner votre vie.
Minage, cuisine, agriculture, élevage, menuiserie, architecture, tailleur

HOW TALENTED ARE YOU ?



Comme le S.P.E.CI.A.L, les compétences sont classées par paliers qui déterminent votre avancée dans le domaine. Comme dans les jeux Fallout 1 et 2, les compétences peuvent monter jusqu’à 200 et bien qu’une compétence au niveau 100 témoigne déjà d’une certaine maîtrise de la part du personnage, tout point au delà de ce palier sert à enfoncer le clou diront-nous, c’est à dire à désigner à quel point le maître que vous êtes est encore supérieur aux autres maîtres.
Bien entendu, même à un niveau 200, vos compétences restent dans l’ordre du possible et même si une certaine tolérance est appliquée (on est dans un jeu après tout !) pour permettre aux personnages vraiment compétents d’effectuer quelques actions spectaculaires, il s'agit aussi pour vous de faire état de quelque mesure : n’oubliez pas que vos personnages ne sont pas des dieux et quels que soient leurs talents dans leur domaine, il arrivera toujours un moment où il leur sera impossible de réussir.
Vous disposez à la création de 200 points à répartir comme bon vous semble dans les compétences (mais aucune d’entre elle ne peut dépasser le niveau 70 à la création !). Par la suite, vous aurez l’opportunité de gagner 20 points de compétence à répartir comme vous le souhaitez à chaque gain de niveau.
Pour vous donner une idée de ce système de classification, voici donc un ordre d’idée des différents niveaux atteignables :

0 - Ignare : Même les connaissances les plus basiques dans ce domaine vous sont étrangères.

1 à 10 - Profane : Vous avez entendu parlé de la compétence et des concepts de base qui lui sont associés, mais guère plus.

11 à 20 - Débutant : Vous avez pu pratiquer la compétence à quelques occasions mais vous êtes loin encore de savoir vous débrouiller.

21 à 30 - Novice : Vous commencez à comprendre les tenants et aboutissants de la compétence et pouvez vous vanter d’une petite aisance pour les tâches les plus basiques.

31 à 40 - Amateur : Les tâches basiques commencent à devenir aisées pour vous et vous avez pu tester en dilettant d’effectuer des actions plus difficiles, mais sans succès.

41 à 50 - Familier : A ce stade, Les tâches basiques vont vous être aisées et vous pouvez également tenter des actions plus compliquées en espérant un succès occasionnel.

51 à 60 - Apprenti : Les automatismes des actions basiques sont fermement ancrés et vous commencez doucement mais sûrement à maîtriser des concepts plus compliqués.

61 à 70 - Technicien : Les actions plus compliquées sont désormais à votre portée et même les choses difficiles sont éventuellement réalisables avec un minimum de chance.

71 à 80 - Artisan : A ce stade, la chance n’entre plus en ligne de compte, vous pouvez vivre très facilement de vos talents dans la compétence et faire montre de votre savoir-faire.

81 à 90 - Professionnel : Le sens même du mot “pro” c’est vous. Vous êtes doué et assuré de pouvoir monnayer vos compétences à un prix intéressant.

91 à 100 - Professionnel aguerri : Votre expérience fait que même les actions difficiles ne vous font pas peur. Bien sûr, vous n’êtes pas encore the best, mais vous commencez à le devenir.

101 à 110 - Spécialiste : Non seulement vous êtes extrêmement compétent dans votre domaine, mais vous êtes aussi suffisamment doué pour réaliser des actions difficiles ou spécialisées.

111 à 120 - Spécialiste de haut niveau : Même les actions les plus compliquées ne vous intimident pas et vous êtes capable d’actions précises avec beaucoup de talent.

121 à 130 - Expert : En dehors des légendes, très peu de choses vous sont inconnues dans votre domaine. Vous avez pratiquement tout essayé et réussi, les échecs sont devenus rares.

131 à 140 - Expert talentueux : Même des actions délicates et complexe sont aisées pour vous. Ne relâchez pas votre garde, l’échec est toujours possible, mais plutôt exceptionnel.

141 à 150 - Maître : ce titre quasi-officiel vous classe dans les meilleurs au monde dans votre domaine. Vous êtes une encyclopédie vivante de la compétence et un bon professeur.

151 à 160 - Maître reconnu : On fait appel à vous pour former les meilleurs, car vous êtes parmi les meilleurs des meilleurs. Plus rien, ou quasiment, ne vous est secret et êtes formidable.

161 à 170 - Maître extraordinaire : Ils sont peu nombreux ceux qui vous arrivent à la cheville ! Impossible de vous coller et toutes vos actions riment avec optimum.

171 à 180 - Champion : A ce stade, vous établissez des records dans votre discipline. La seule façon que vous auriez de foirer à ce stade serait de tenter l’impossible.

181 à 190 - Champion émérite : Vous détenez sans doute un record du monde. Sans le savoir, vous êtes surement dans le top 10 mondial et même le quasi impossible est envisageable.

191 à 200 - Légende vivante : De toute l’histoire, personne n’a certainement été aussi doué que vous. Vos performances frisent systématiquement la perfection, vous êtes le meilleur.




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Vault Boy
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MessageSujet: Re: III. Système de Jeu III. Système de Jeu Icon_minitime1Lun 24 Sep - 19:04

THIS AIN'T MY FIRST RODEO, DANG !!




Attardons nous à présent sur le système d'expérience et de montée de niveau du forum. Une fois votre présentation validée, vous serez parti d'une bonne base avec un personnage possédant déjà des forces et des faiblesses induites par son SPECIAL. Cependant, il ne sera qu'un être fragile sur les terres dangereuses des Terres Désolées. Sans compétence, il ne sera pas aussi unique que vous le souhaiteriez. Ainsi, pour que votre petit Pip-Boy devienne aussi fort que Grognak Le Barbare, il vous faudra le faire progresser. Et pour le faire progresser, il vous faut gagner des points d'expérience.

Pour gagner des points d'expérience, plusieurs possibilités :
- Terminer un RP à plusieurs joueurs dans la section "Fondation" : 15 points d'expérience de base + 5 points par post + récompense éventuelle en cas de défi + bonus d'héroïsme, pour chaque joueur.
- Terminer un RP seul (One-Shot) dans la section "Fondation" : 10 points d'expérience de base + bonus d'héroïsme.
- Terminer un RP dans la section "Les Terres Désolées" : 50 points d'expérience de base + 5 points par post + récompense éventuelle en cas de défis, missions ou campagnes réussies (voir Sorties) + bonus d'héroïsme, pour chaque joueur.
- Un Défi que vous avez proposé a été accepté : 25 points d'expérience.
- Une Mission que vous avez proposé a été acceptée : 50 points d'expérience.
- Voter pour nos Top-Sites : 10 points d'expérience pour chaque 10 votes.
- Devenir le parrain d'un nouveau venu : 5 points d'expérience pour chacun des trois premiers RP ouverts par un filleul. Ne fonctionne bien entendu pas pour les multi-comptes.
- Aider un joueur par l'intermédiaire de l'entraide graphique : dépend de l'aide.
- Événements particuliers.
- Un des personnages prédéfinis que vous avez proposé a été accepté : 50 points d'expérience.

Dans certains cas, une grande qualité de RP peut apporter un bonus d'expérience à la récompense. À la discrétion des modérateurs donc il n'est pas utile, voire même déplacé, de quémander.


QU'EST-CE QUE L'HÉROÏSME D'UN RP ?



L'héroïsme est là pour récompenser les joueurs les plus prolifiques et ceux qui s'investissent le plus dans les RPs qu'ils réalisent. Il s'agit d'un bonus potentiel calculé sur la longueur des posts réalisés pour un RP, par joueur. Ce bonus vient s'ajouter au total de points d'expérience remporté lors d'un RP terminé. Voici les différents rangs d'héroïsme disponibles :
- Commun : de 300 mots à 399 mots en moyenne = 0 points d'expérience bonus.
- Notable : de 400 mots à 499 mots en moyenne = 5 points d'expérience bonus.
- Épique : de 500 mots à 699 mots en moyenne = 10 points d'expérience bonus.
- Héroïque : de 700 mots à 999 mots en moyenne = 15 points d'expérience bonus.
- Légendaire : + de 1000 mots en moyenne = 20 points d'expérience bonus.

Une fois un RP terminé et les récompenses délivrées, le RP sera clos avec une balise représentant la moyenne d'héroïsme des joueurs ayant participé. Un bon moyen de retrouver les meilleurs RP du forum.

Si un RP contient trop de fautes d'orthographe, les modérateurs sont en droit de diminuer l'Héroïsme du ou des joueurs concernés.

Pour faire votre demande de récompense : Demandes de Récompense


LA MONTÉE DE NIVEAU



L’expérience accumulée est notée sur le profil de votre personnage. Une fois votre expérience ajoutée, les modérateurs vous font gagner des niveaux de manière automatique. Nous voulons représenter le fait qu'il est plus difficile d’acquérir un degré de maîtrise supérieur dans un domaine particulier plutôt que d’apprendre des bases simples. Pour cette raison, la progression est donc exponentielle, ainsi plus vous augmenterez votre niveau, plus il vous coûtera de points d’expérience pour l’augmenter par la suite. Voici le barème des gains de niveaux :


Nv. seuil23456789 10...
Pts d'XP5075100125150175200225250 ...

Comme vous pouvez le remarquer, chaque passage coûte 25 fois le niveau correspondant.

Chaque gain de niveau vous permet de, au choix :

  • Répartir 20 points dans les compétences de votre choix
  • Gagner 1 point d'attribut dans le SPECIAL de votre choix


Pour faire une demande de gain de niveau : Demandes de Gain de Niveau


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Vault Boy
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Vault Boy
MessageSujet: Re: III. Système de Jeu III. Système de Jeu Icon_minitime1Lun 24 Sep - 19:32

NEVER KICK A BRAHMIN CHIP ON A HOT DAY




Les Sorties représentent le seul et l'unique moyen d'accéder à la section des Terres Désolées et du jeu en RP tutoré. Cette mesure a été mise en place afin de contrôler le nombre des parties menées par des MJs et de s'assurer que chaque RP soit intéressant à jouer. De plus, il est demandé d'avoir un niveau 5 au minimum pour être certain que les joueurs soient assez investis pour ne pas abandonner du jour au lendemain.

Les types de Sorties sont au nombre de 4 :

- Les Permissions sont faites à l'initiative des joueurs. Ce type de RP est le plus proche de ce que vous pouvez trouver dans la section de la Communauté. Un peu comme les RPs en autonomie, les interventions de MJs sont sporadiques. Aucun objectif particulier n'est demandé. Les permissions de sortie sont demandées par les joueurs dans la section Demandes de Permission.

- Les Défis sont des épreuves à réaliser seul ou à plusieurs. Bien que certains puissent être accomplis au sein de la Communauté, la grande majorité demandera de sortir dans les Terres Désolées. Ces défis sont des exercices simples et peu scénarisés, rarement menés par un Maître du Jeu. Pour accepter un défi, il suffit de s'inscrire sur la page du défi correspondant.

- Les Missions correspondent à des quêtes courtes scénarisées et permanentes. Accessibles à tout moment, ces missions vous demanderont d'accomplir des actions particulières, seul ou à plusieurs, généralement sous la direction d'un Maître du Jeu. Pour s'inscrire à une mission, il suffit de s'inscrire sur la page de la mission correspondante.

- Les Campagnes répondent à la trame narrative globale du forum. Elles font progresser l'intrigue en cours et consistent en une série de missions scénarisées à "usage unique". De la même manière que les Missions, les Campagnes demandent à ses joueurs d'accomplir des actions particulières, à plusieurs. La présence d'un Maître du Jeu est non seulement indispensable, mais primordiale sous tous les aspects. Le niveau demandé est souvent plus élevé, et il n'est pas possible de s'inscrire à la Campagne entière, mais individuellement aux missions qu'elle contient. Les Campagnes représentent la durée des saisons du forum et peuvent donc se dérouler sur plusieurs mois. Pour s'inscrire à une mission d'une Campagne, il suffit de postuler sur la page de la mission correspondante.

À noter : Les topics de jeu des Missions et les Campagnes sont ouvertes par les Maîtres du Jeu, contrairement aux Défis et aux Permissions, dont les topics sont ouverts par les joueurs. Il est important de mentionner le type de sortie dans le titre du topic, entre des crochets et colorées de cette manière :
[PERMISSION] [DÉFI] [MISSION] [CAMPAGNE]

Il est tout à fait possible de proposer des idées de défis ou de missions, et comme vous avez pu le voir cela peut même vous rapporter des récompenses d'expérience. Vous pouvez retrouver le formulaire de proposition de défis ou de missions dans les sections correspondantes de la catégorie "Sorties". Ces formulaires sont à envoyer par MP aux modérateurs.
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Le superviseur
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Le superviseur
MessageSujet: Re: III. Système de Jeu III. Système de Jeu Icon_minitime1Ven 12 Avr - 22:43

SOMETIMES, YOU HAVE TO ROLL THE DICES !



Après de
TRES.NOMBREUSES
Et insistantes demandes, le staff de Fallout TOW a décidé d'introduire un nouveau système faisant appel aux jets de dés, une fonctionnalitée qui permettra à terme de mettre un peu de piment dans vos RPs.

L'intégralité des jets se font sur un dé 100 sur un principe extrêmement simple :

  • Plus vous êtes proche de 100, plus votre action va réussir de manière spectaculaire.
  • Plus vous êtes proche de 0, plus votre action va échouer de manière spectaculaire.

En revanche, dans un soucis de conserver une fluidité maximale, ce système de jets de dés n'est pas régit par des règles de seuils fixes comme ce qu'on pourrait trouver en jeu de rôle de table (de style, une action doit faire plus de 45 pour réussir sinon elle échoue). A la place, nous préférons en faire un usage plus sporadique et laisser aux joueurs la latitude pour l'exploiter de manière plus libérale.

Afin de ne pas polluer les posts RP de lancés de dés, il vous est demandé de lancer les dés dans un topic dédié à cet efet dans votre espace personnel, en indiquant le nom du post pour lequel vous efffectuez le lancé.

L'intérêt de ces lancés de dés, outre d'ajouter un peu d'imprévu dans la vie de vos personnages, est aussi de vous permettre de voir la prise de risques récompensée. En effet, les jets de dés peuvent s'appliquer à des situations de combat, de discours, de fouille ou de ce que vous voulez ! Mais sachez que même si le risque est présent, il peut en valloir la chandelle...

EXEMPLE

Prenons l'exemple (véritable...) d'un personnage charismatique mais pas non plus un chef d'état (charisme 7) et avec des compétences respectables dans le domaine (Discours 70), en train d'intervenir pour défendre un condamné :
- Sans jets de dés, ce dernier parviendra peut-être à agiter suffisament la foule pour interrompre l'évènement.
- Avec un jet de dés, ce dernier va peut-être provoquer une émeute qui sera une micro révolution (matée dans la sang) contre le gouvernement tyrannique de la citée (réussite avec un 80 par exemple). A l'inverse, il pourrait se faire virer de l'échaffaud à coup de chevrotine au gros sel avant d'assister impuissant à l'exécution du malheureux qu'il voulait défendre (échec de 20 par exemple).

Prenons maintenant la même situation avec un personnage ayant le charisme d'une moule (charisme 2) et aucune compétence dans le domaine :
- Sans jets de dés, il fera rouspéter quelques personnes dans la foule, mais ne sauvera pas le malheureux de la corde qui lui était promise.
- Avec un jet de dés, il provoquera un débat dans la foule qui fera hésiter le bourreau à passer à l'action et lui faire gagner du temps (réussite de 80 par exemple). A l'inverse en cas d'échec, il pourrait bien provoquer l'hire de la foule et du bourreau qui se chargeront de le faire sécher à un arbre une fois le premier spectacle terminé (échec de 20 par exemple)

Cela signifie que nous vous laissons la liberté de choisir quand lancer (ou pas) des dés, mais seulement dans certains cas... Comme pour les RP, l'utilisation des dés est soumis à des règles discriminées :
- Les RP en autonomie et les permissions ne demandent aucun lancé de dés particuliers. Vous êtes libres d'y reccourir pour obtenir de meilleurs résultats (ou des moins bons) que ce que vos compétences vous permettraient normalement d'espérer. Attention cependant à interprêter de vous même les résultats des dés en cohérence avec les compétences de vos persos, car le MJ veille et il saura punir les abus !
- Les défis, missions et campagnes peuvent voir le MJ imposer des jets de dés (et leur interprétation), tout comme les joueurs peuvent prendre la liberté de lancer des dés dde leur propre chef. En revanche, dans ce type de RP, c'est le MJ qui décide du résultat et a le dernier mot.


Pour finir, gardez à l'esprit que pour les RP persos, une certaine lattitude est donnée tant que vous restez cohérents avec les résultats indiqués par les dés par rapport à vos capacitées. Bien que nous soyopns conscients qu'en fonction de leur degré de compétence, l'échec devient de plus en plus rare pour les PJ, il n'empêche que lancer un dé est accepter de prendre un risque, pour le meilleur ou pour le pire et qu'on attendra donc de vous de vous conforter aux résultats et d'interpréter leurs conséquences (dictées ou non par les MJ) en toute bonne foi. Le manquement à ces règles entraînera des sanctions in-rp et, si cela venait à se reproduire, des sanctions HRP.

EXEMPLE
Une raideuse croyant à sa bonne étoile (Chance 7) et un peu défoncée au jet dégaine son flingue dans un bar et abat trois personnes. Comme on est en pleine ville, le bar se retrouve encerclé par les autoritées quelques minutes plus tard mais miracle ! Elle trouve dans le sol une trappe donnant sur les égoûts ! Ils ont pas pensé à ça la police !
- Sans jet de dés, le MJ qui passe par là va se dire que c'est un peu tiré par les cheveux et la seule issue à sa disposition sera une plaque à quelques mètres, ce qui fait que le siège se muera juste en poursuite.
- Avec un bon jet de dés (par exemple 80), le MJ sera plus coulant et se dira qu'elle s'échappera discrètement. Sa tête sera toujours mise à prix mais au moins elle l'échappe belle, pour cette fois... Avec un mauvais jet de dés en revanche (par exemple 20), ce n'est pas un égoût mais une cave et elle sera toujours piégée dans le bar...

Prenons maintenant la même situation avec une raideuse particulièrement poissarde (chance 2). Que se passera-t-il alors ?
- Sans jets de dés, le MJ agacé fera en sorte qu'un pan d'égoûts s'effondre sur elle et elle se réveillera menottée à un lit d'hôpital, attendant son procès (partit pour être rapide...).
- avec un bon jet de dés (80), le MJ sera plus tolérant même en considérant que c'est de base un méga coup de bol, elle vera donc dans l'égoût des policiers ayant anticipé son mouvement mais la fuite sera toujours possible avec suffisament de vitesse, ou de poudre à canon... Avec un mauvais jet de dés en revanche (20) sa poisse légendaire la fera directement tomber dans un elevage clandestin de griffemorts nains ravis d'avoir quelque chose à se mettre sous la dent.... Mais bon prince, le MJ lui offrira toujours la possibilitée de faire demi-tour et d'aller se rendre aux autorités !
Nous espérons que ces explications imagés ont été assez claires et nous avons hâte de vous voir expérimenter avec ce nouveau système. A bientôt sur Fallout TOW !
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III. Système de Jeu

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