La guerre ne meurt jamais... En 2290, dans les terres désolées de la Nouvelle-Orléans, plusieurs factions s'affrontent pour le contrôle de la région... Qui serez-vous ? |
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| Sujet: VII. Les Familles Lun 29 Oct - 9:39 | | Une Famille est un regroupement de Joueurs au sein de la Communauté de Fondation.
Les Familles n’ont pas pour but de revendiquer une opinion. Elles ne peuvent pas être fondées dans le but de “faire la guerre” à une autre Famille ou à la Communauté. Il ne s’agit pas d’une bande, d’un gang, d’une faction ou même d’un groupe indépendant. Il n’est pas possible pour une Famille de fusionner avec une autre.
Le but d’une Famille est de rassembler des joueurs proches voulant partager les bénéfices du système des Familles, et partageant une même vision du jeu.
Pour fonder une Famille, un joueur, appelé Fondateur, doit réunir le nombre de Capsules nécessaires à l’achat du premier palier d’une Maison de Famille, c’est à dire l’Appartement. Il est tout à fait possible que plusieurs joueurs se partagent le coût mais un seul joueur peut être Fondateur. Le Fondateur doit être au minimum au niveau 10 pour créer une Famille. Cette contrainte n’est pas appliquée pour les autres membres.
Vous êtes libre, en tant que membre, de rejoindre ou de quitter à tout moment une Famille, et ce dès la validation de votre personnage. Il suffit d’en faire la demande auprès d’un Fondateur qui devra se charger d’appliquer les modifications sur la page de sa Famille dans l’espace dédié.
Le Fondateur est libre de choisir le nom de la Famille comme il le souhaite. Il devra seulement obéir à plusieurs règles : - Pas de nom offensant, pouvant porter atteinte à un groupe ou un individu quel qu’il soit. - Pas de nom anachronique ou faisant référence à un autre univers que celui de Fallout. - Pas de mention d’autres groupes, de Familles, de Joueurs ou de Factions (pas de “La Ligue Anti-Légion” ou “La Bande à Patou”).
Achetable pour 2 500 Capsules, et à partir du niveau 10, la Maison de Famille permet d’accueillir 3 autres joueurs au sein de sa Famille. Cette maison est améliorable sur 3 paliers : Appartement (2 500 Capsules), Cottage (5 000 Capsules), Manoir (10 000 Capsules). Chacun de ces paliers permet d’accueillir un joueur supplémentaire. Le nombre de membres dans une Famille, sauf indication contraire, est donc limité à 6 personnages, en comptant le Fondateur. Vous pouvez demander d’installer votre Maison n’importe où dans la Communauté. Chaque Famille possède une fiche allouée dans l'espace Familles, où l'on peut accéder à toutes les informations correspondantes. C'est aussi à cet emplacement que les membres font leurs achats d'améliorations, l'utilisation d'objets de leur Maison, etc. En somme, tout ce qui a trait à la gestion. De plus, l'acquisition d'une Maison permet d'accéder à un espace alloué dans Fondation, où le Fondateur est libre d'imposer les règles qu'il souhaite, en plus de celles inhérentes au forum, bien évidemment. Chaque Maison possède un Fonds de départ de 1000 Capsules. Vous avez la possibilité, en tant que membre ou Fondateur de la Famille, d’ajouter des capsules (ou des Composants) à tout moment, en faisant la demande sur la page de la Famille. En revanche, seul le Fondateur de la Famille peut effectuer des retraits ou des achats depuis le Fonds. Le Fonds est partagé entre tous les joueurs et permet non seulement d’acheter des améliorations de Maison, mais aussi de concourir pour tenter de devenir la Famille la plus influente de Fondation. En plus du Fonds, chaque Famille acquiert de l’Influence en terminant des RPs, à raison de 1 par RP terminé. Il est aussi possible d'acheter de l'Influence en échange de Capsules, sachant que 100 Capsules permet d'acquérir 1 point d'Influence. Ces capsules transférées ne sont plus retirables et ne serviront qu’à augmenter l’Influence de la Famille. Seul le Fondateur peut acheter des points d’Influence, à partir du Fonds de la Famille. Chaque mois, les cinq Familles possédant l’Influence la plus élevée sont représentées en tant que groupe Forumactif, avec une couleur associée (choisie par le Fondateur, cette couleur doit être impérativement lisible). C'est à dire que la Famille sera affichée et les membres qui en font partis verront leur nom colorés de la même façon. Pendant un mois, les membres faisant partie d’une des Familles Influentes verront leurs points d'expérience doubler pour chaque RP terminé. Une fois le mois terminé, les points d’influences seront remis à 0 et les Capsules investies pour l’Influence ne seront pas récupérées. Les points d'Influence permettent d'aussi d'obtenir des Améliorations de Maison (voir plus bas). Acquérables en échange de Composants, de Capsules et/ou de points d'Influence, les Améliorations de Maison offrent divers avantages permanents. La plupart des Améliorations offrent des bonus de capsules ou d'Influence mensuels pour la Famille. Vous pouvez voir le montant de ces bonus sur la page de votre Famille, cependant c'est à vous de les réclamer pendant la première semaine de chaque mois. Ils ne seront jamais donné automatiquement. En ce qui concerne les avantages de type "services", comme les Ateliers, vous pouvez faire vos transactions en les annotant sur votre fiche de Famille et un modérateur s'occupera de l'échange. |
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| Sujet: Re: VII. Les Familles Dim 11 Nov - 10:49 | | Fosse : C’est un trou où l’on jette les choses qui ne sont plus d’aucune utilité. La fosse peut être utilisée pour contenir des ordures, des déchets dangereux ou des objets sans aucune valeur. Elle peut également servir de fosse commune où l’on enterre des cadavres, de latrines communales ou de puits rudimentaire. Coût : 1 Béton, 40 capsules Avantages : Chaque mois, la Famille gagne 10 capsules.
Statue : Cet espace contient une statue, une fontaine ou un autre élément décoratif de grande taille. Si cet endroit a une signification religieuse, il peut faire office de chapelle. Coût : 1 Céramique, 60 capsules Avantages : Chaque mois, recevez 1 point d’Influence.
Autel : Ce point focal spirituel est doté de l’iconographie et des ustensiles nécessaires pour effectuer des cérémonies. Un autel classique est le plus souvent en pierre, mais il peut également prendre la forme d’un bassin sacré, d’un bûcher sacrificiel, d’une série de statues ou de tout autre point de convergence sacré. Coût : 2 Céramique, 1 point d’Influence, 210 Capsules Avantages : Chaque mois, recevez 3 points d’Influence.
Cimetière : C’est dans ce sombre lopin de terre que sont inhumés les morts. Coût : 2 Béton, 2 Bois, 3 points d’Influence, 350 capsules Avantages : Chaque mois, recevez 4 points d’Influence.
Étals : C’est un simple étalage, avec un comptoir en bois, un registre des ventes, des étagères et divers éléments nécessaires pour commercer. Coût : 4 Bois, 1 Vis, 1 point d’Influence, 190 capsules Avantages : Vous permet de revendre au tiers de sa valeur tout objet que vous avez acheté ou récupéré en butin.
Salle des Trophées : Cette pièce est conçue pour exposer les trophées récupérés lors d’une aventure, tels que des têtes de monstre empaillés, des peintures rares, des statues étranges et des objets bizarres et désormais inutiles. À cause des vitrines d’exposition et de la pagaille qui règne dans cette salle, il est difficile de l’utiliser pour autre chose mais vous pouvez tout de même y mettre des chaises ou des bancs pour permettre aux gens de s’asseoir pendant qu’ils contemplent les trésors exposés. Coût : 3 Bois, 1 Béton, 1 Vis, 1 Verre, 1 point d’Influence, 250 capsules Avantages : Chaque mois, recevez 5 points d’Influence.
Infirmerie : Une infirmerie sert à traiter les personnes blessées ou malades. Elle contient des lits, le nécessaire pour se laver et du ravitaillement médical. Coût : 2 Acier, 1 Béton, 1 Vis, 1 Antiseptique, 1 Cristal, 1 point d’Influence, 370 capsules. Avantage : Obtenez 1 Stimpak gratuit à chaque mission.
Salle Commune : Cette salle polyvalente est suffisamment spacieuse pour accueillir beaucoup de monde. Une salle commune contient généralement des bancs, des chaises, des coussins, des paillasses, des sièges ou des tabourets et des tables. Coût : 3 Béton, 2 Bois, 1 Tissu, 1 Vis, 300 capsules Avantages : Chaque mois, recevez 7 points d’Influence.
Atelier de Couture : Un atelier de couture est conçu pour créer des blasons et pour fabriquer des vêtements, des tapisseries, des couvertures, des tapis, du linge et autres pièces de textile. Il contient un métier à tisser, un rouet, des cadres à tapisserie, des étagères sur lesquelles sont stockés les tissus pliés, des plans de travail et les outils pour filer, tisser et coudre. Cette pièce peut servir à un maximum de trois personnes à la fois. Coût : 5 Bois, 2 Vis, 1 Ressort, 300 capsules Avantages : À tout moment, vous permet d’échanger 5 tissus ou 5 cuir ou 5 caoutchouc contre 10 capsules.
Atelier d’Artisan : Cet atelier spécialisé contient toute une variété d’outils et de matériaux pour pratiquer un artisanat particulier tel que le travail du verre, la taille de gemmes ou la sculpture. Coût : 4 bois, 2 Vis, 1 Acier, 1 Ressort, 300 capsules Avantages : À tout moment, vous permet d’échanger 5 bois ou 5 céramiques ou 5 verres contre 10 capsules.
Forge : Une forge contient un foyer, une enclume, une cuve de refroidissement, des outils de forgeron et divers matériaux appropriés pour forger le fer et d’autres types de métaux. Coût : 4 Acier, 2 Béton, 1 Amiante, 1 Engrenage, 1 Vis, 1 point d’Influence, 370 capsules Avantages : En RP en autonomie, les membres de la Famille peuvent posséder des armures de type commun qu’ils n’ont pas acheté. En RP tutoré, permet d’équiper une armure de type commun, même si vous n’en possédez pas.
Armurerie : Une armurerie contient une grande variété d’armes et d’armures communes en quantité suffisante pour équiper les membres d’une Famille. L’armurerie contient également toute une gamme d’outils utiles pour permettre à votre personnage d’enfiler correctement une armure aussi rapidement que s’il le faisait à la hâte. Coût : 3 Aciers, 2 Béton, 1 Engrenage, 1 Vis, 1 Ressort, 1 Bois + 3 points d’Influence + 390 capsules Avantages : En RP en autonomie, les membres de la Famille peuvent posséder des armes de type commun qu’ils n’ont pas acheté. En RP tutoré, permet d’équiper une arme de type commun, même si vous n’en possédez pas.
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| Sujet: Re: VII. Les Familles Dim 11 Nov - 10:59 | | Jardin : Cette étendue de terre fertile soigneusement entretenue est conçue pour faire pousser des plantes nécessitant plus de soins que les plantes céréalières, même s’il est possible de l’utiliser pour y faire pousser ce type de végétaux. Coût : 3 Bois, 1 Béton, 1 Engrais, 180 capsules Avantages : Chaque mois, la Famille reçoit 80 capsules.
Nursery : Une nursery est conçue pour prendre soin des enfants et des nouveaux-nés. Elle contient des berceaux, des lits d’enfant, des jouets, une table à langer et des meubles de rangement. Coût : 3 Bois, 1 Béton, 1 Vis, 1 Ressort, 1 point d’Influence, 250 capsules Avantages : Chaque mois, recevez 6 points d’Influence.
Crypte : Nécessite "Cimetière" C’est là que sont inhumées les dépouilles d’individus importants. En surface, cet espace peut prendre la forme d’une tombe. Coût : 2 Béton, 2 Bois, 2 Céramique, 1 point d’Influence, 250 capsules Avantages : Chaque mois, recevez 6 points d’Influence.
Enclos : Un enclos permet d’accueillir des animaux qui nécessitent plus d’attention que les chevaux ou le bétail. On met généralement dans un enclos des animaux pour leur viande (poulets ou cochons par exemple), pour les exposer (comme des oiseaux ou des reptiles) ou pour se protéger. Coût : 3 Bois, 1 Béton, 1 Vis, 1 Céramique, 1 point d’Influence, 250 capsules Avantages : Chaque mois, la Famille reçoit 80 capsules. OU Étables : Les étables permettent d’accueillir des animaux domestiques comme les chevaux. Elles contiennent des portes, des auges, du fourrage et de la paille. Coût : 3 Bois, 1 Béton, 1 Vis, 1 Céramique,1 point d’Influence, 250 capsules. Avantages : Chaque mois, recevez 8 points d’Influence.
Société de Façade : Nécessite "Étals" Cette entreprise simple et quelconque présente une façade inoffensive pour dissimuler des transactions criminelles. Elle peut ressembler à une boutique de prêteur sur gages bas de gamme ou à un étalage pauvrement fourni. Elle contient les éléments de base pour faire tourner le type d’entreprise factice, mais sa véritable fonction consiste à cacher la nature du bâtiment – généralement une entreprise criminelle ou un lieu de réunion secret, comme le sanctuaire d’un culte ou la planque de voleurs. La salle contient une porte secrète qui permet d’accéder au reste du bâtiment. Coût : 5 Bois, 2 Vis, 1 point d’Influence, 190 capsules Avantages : Chaque mois, recevez 20 capsules. Vous permet de revendre au tiers de sa valeur toute arme que vous avez achetée ou récupérée en butin.
Dortoir : Un dortoir offre un espace de vie limité sans réelle intimité. La salle contient le plus souvent des lits ou des couchettes, du linge, des petits coffres dotés de serrures très simples et des toilettes. Coût : 3 Bois, 1 Béton, 1 Tissu, 1 Vis, 1 Ressort, 4 points d’Influence, 400 capsules Avantages : Chaque mois, la Famille reçoit 80 capsules.
Laboratoire : Cette salle permet d’effectuer des tâches alchimiques. Coût : 2 Acier, 1 Béton, 1 Vis, 1 Antiseptique, 1 Cristal, 1 Verre, 1 Or, 1 point d’Influence, 390 capsules Avantage : Obtenez 1 Rad-X gratuit à chaque mission.
Atelier de Mécanique : Cet atelier contient tous les outils de précision et les postes de travail nécessaires à la fabrication de mécanismes délicats. Coût : 2 Acier, 2 Bois, 2 Vis, 1 Engrenage, 1 Caoutchouc, 360 capsules Avantages : À tout moment, vous permet d’échanger 5 ressorts ou 5 engrenages ou 5 vis contre 20 capsules.
Imprimerie : Cet atelier spécialisé contient une presse d’imprimerie, un endroit où stocker le papier et des étendoirs pour faire sécher les livres et les brochures imprimés. Coût : 3 Bois, 2 Engrenage, 2 Ressort, 2 Vis, 2 points d’Influence, 380 capsules Avantage : À tout moment, vous permet d’échanger 5 adhésifs ou 5 lièges contre 20 capsules ou 5 amiantes contre 30 capsules.
Salle de Cérémonie : Nécessite "Salle Commune" C’est une salle spacieuse destinée à accueillir beaucoup de monde lors des évènements importants tels que les services religieux, les réunions communales et les mariages. Elle contient souvent une zone surélevée sur laquelle se tiennent les intéressés ou le maître de cérémonie et des chaises pour ceux qui assistent à l'événement. Coût : 5 Bois, 5 Acier, 3 Béton, 3 Tissus, 1 Céramique, 1 Verre, 1 Vis, 760 Capsules Avantages : Chaque mois, recevez 10 points d’Influence.
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| Sujet: Re: VII. Les Familles Dim 11 Nov - 11:10 | | Bains : Cette pièce à l’agencement très simple contient des bancs, une source de chaleur centrale, des pierres et une cuve d’eau avec une louche pour produire de la vapeur. Coût : 2 Céramique, 1 Vis, 120 Capsules Avantages : Chaque mois, recevez 3 points d’Influence. Les membres de la Famille gagnent immédiatement un niveau d’Endurance (limité à 10).
Bar : Un bar contient toute une variété de boissons et un comptoir pour les préparer. Coût : 4 Bois, 2 Vis, 1 point d’Influence, 250 capsules Avantages : Chaque mois, la Famille reçoit 100 capsules.
Poste de Garde : Cette structure défensive bloque l’accès à un bâtiment. Elle est normalement agencée de façon à ce que les défenseurs aient une ligne de mire dégagée sur toutes les entrées de la salle et sur toutes les personnes en approche à l’extérieur du bâtiment. Coût : 3 Acier, 2 Bois, 1 Béton, 1 Vis, 2 points d’Influence, 320 capsules Avantages : Chaque mois, recevez 4 points d’Influence. Les membres de la Famille gagnent immédiatement un niveau de Perception (limité à 10).
Serre : Nécessite "Jardin" Ce jardin bénéficiant d’une température volontairement régulée est à l’abri dans une serre de verre. Les plantes fragiles ou exotiques plantées dans cette serre évoluent en spécimens plus grands et plus robustes que ceux plantés dans un jardin classique. Certaines espèces de plantes rares poussent uniquement sous serre. Coût : 3 Bois, 2 Engrais, 2 Verre,1 Béton, 300 capsules Avantages : Chaque mois, la Famille reçoit 120 capsules.
Salle de Jeux : Une salle de jeux contient des tables appropriées pour pratiquer des jeux d’argent ou autres. Elle permet également de parier sur divers participants aux sports violents ou autres activités illicites. Coût : 3 Bois, 2 Tissu, 1 Vis, 1 Plastique, 1 Béton, 300 capsules Avantages : Chaque mois, la Famille reçoit 100 Capsules. Les membres de la Famille gagnent immédiatement un niveau de Chance (limité à 10).
Bibliothèque : Une bibliothèque contient une grande quantité d’étagères couvertes de livres, en plus des chaises, bureaux et tables pour lire et étudier. La plupart des bibliothèques contiennent des livres couvrant une large gamme de connaissances et représentant une source impressionnante d’informations générales, mais certaines contiennent des livres axés sur un sujet spécifique. Coût : 4 Bois, 2 Vis, 2 Tissu, 2 points d’Influence, 460 capsules Avantages : Chaque mois, recevez 8 points d’Influence. Les membres de la Famille gagnent immédiatement un niveau d’Intelligence (limité à 10).
Logement : Nécessite "Dortoir" Cet endroit contient plusieurs petites chambres qui permettent de loger jusqu’à dix personnes. Chaque chambre offre un minimum d’intimité et d’espace. Elles contiennent généralement un ou deux petits lits, des draps, un pot de chambre, une petite table et une chaise. Les portes menant aux chambres sont en bois simple et dotées d’une serrure simple. Coût : 3 Bois, 2 Béton, 2 Tissu, 1 Vis, 1 Ressort, 1 Céramique, 1 point d’Influence, 430 capsules Avantages : Chaque mois, la Famille reçoit 120 capsules.
Terrain de Sport : Cette zone en plein air est utilisée pour pratiquer des joutes, des activités athlétiques, des combats et divers autres sports. Un terrain de sport contient le terrain à proprement parlé, des places assises pour le public et l’équipement nécessaire pour pratiquer un sport. Coût : 8 Bois, 4 Béton, 2 Acier, 2 Vis, 1 Céramique, 3 points d’Influence, 790 Capsules Avantages : Chaque mois, recevez 10 points d’Influence. Les membres de la Famille gagnent immédiatement un niveau d’Agilité (limité à 10).
Abri pour animaux : Nécessite "Enclos" OU "Étables" Cette salle permet d’abriter des animaux. À la différence d’une étable ou d’un enclos, un abri pour animaux est agencé pour loger des animaux rares ou exotiques. La salle contient des cages et des espaces clos dans lesquelles sont enfermées les créatures, avec au moins un mur fait de barres ou d’ouvertures pour permettre aux visiteurs de les contempler. Coût : 5 Bois, 5 Acier, 3 Béton, 2 Tissus, 2 Vis, 1 Céramique, 3 points d’Influence, 800 capsules Avantages : Chaque mois, recevez 12 points d’Influence.
Salle d’Entraînement : Cette salle contient tout le nécessaire pour la musculation : poids, bancs, tapis roulant. On trouve aussi des cibles et des mannequins. Des tapis peuvent être disséminés pour ceux qui désirent pratiquer le combat au corps à corps. Coût : 6 Acier, 5 Béton, 3 Tissus, 2 Vis, 1 Ressort, 1 Caoutchouc, 4 points d’Influence, 800 capsules Avantages : Chaque mois, recevez 15 points d’Influence. Les membres de la Famille gagnent immédiatement un niveau de Force (limité à 10).
Auditorium : Nécessite "Salle de Cérémonie" Cette grande salle est utilisée pour accomplir diverses performances artistiques. Elle contient une scène, des costumes, des instruments de musique et des places assises pour le public. Coût : 6 Béton, 4 Bois, 3 Tissu, 2 Vis, 1 Céramique, 1 Verre, 1 Or, 1 Argent, 1 point d’Influence, 910 Capsules Avantages : Chaque mois, recevez 15 points d’Influence. Les membres de la Famille gagnent immédiatement un niveau de Charisme (limité à 10).
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| Sujet: Re: VII. Les Familles | | |
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