Fallout RPG : Tales of the Wastes
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La guerre ne meurt jamais... En 2290, dans les terres désolées de la Nouvelle-Orléans, plusieurs factions s'affrontent pour le contrôle de la région... Qui serez-vous ?
 
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Meryl Lenoir / G7-39

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MessageSujet: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1Lun 1 Mai - 1:06



Meryl Lenoir / G7-39


« Toujours moins craignos que la Glowing Sea. »


Nom complet : Meryl Lenoir (nom humain) / G7-39 (identifiant Synth)
Âge : 22
Race : Synth (3ème génération)
Groupe : Nouvelle France / Armée
Métier : Eclaireur / Sniper
_________________________________________________________

CARACTÉRISTIQUES (40 points)
STRENGTH : 4
PERCEPTION : 8
ENDURANCE : 4
CHARISMA : 4
INTELLIGENCE : 4
AGILITY : 8
LUCK : 8


COMPÉTENCES (200 points + points de départ)
Armes légères : 16 + 59 = 75
Armes lourdes : 12 + 0 = 12
Armes blanches : 12 + 32 = 44
Corps à corps : 8 + 0 = 12
Discrétion : 16 + 59 = 75
Intimidation : 8 + 0 = 8
Mécanique : 12 + 0 = 12
Médecine : 12 + 0 = 12
Négociation : 8 + 0 = 8
Science : 8 + 0 = 8
Physique : 12 + 30 = 42
Pilotage : 16 + 0 = 16
Projectiles : 8 + 0 = 8
Survie : 16 + 20 = 36


_________________________________________________________

DESCRIPTION PHYSIQUE
Meryl (ou G7-39, comme vous préférez) ressemble en tous points à l’humaine qu’elle était avant de se faire kidnapper par les savants fous en pyjama de l’Institut : blonde aux yeux bleus, pointant à 158 centimètres avec un physique sec mais musclé (biceps et abdos bien taillés inclus !) et plein de gros tatouages sur les bras, mélangeant symboles tribaux de l’épaule jusqu’au dos de la main et un crâne en flammes stylisé sur chaque bras. Meryl portait un autre tatouage sur le front représentant son groupe sanguin, mais l’a fait retirer ; les Gunners utilisant cette marque comme rite de passage, aucun sens de le garder une fois qu’elle les a quittés. Un signe particulier qui fait qu’on la remarque tout de suite est sa chevelure, d’un blond sale habituellement mais qu’elle teint en un rose fluo visible de très loin et immédiatement reconnaissable. Pourquoi ? « Parce que ».

Ayant troqué son uniforme des Gunners contre celui de la Nouvelle-France (version manches courtes et camouflage), Meryl ressemble en tous points aux plantons moyens de l’armée locale, à l’exception de la tignasse rose susmentionnée.



DESCRIPTION MENTALE
Meryl est un soldat comme les dirigeants les aiment : suffisamment loyale pour refuser la corruption tant que le salaire tombe, se foutant de la situation politique actuelle, professionnelle et obéissant aux ordres. La mentalité des Gunners à cependant laissé des traces : Meryl pense aux caps et aux gains avant les questions morales du métier et supporte très mal les conscrits (surnommés « les paysans ») et les petits nouveaux (surnommés « les gamins »), doublement s’ils font des âneries en mission ou s’ils ne sont pas fichus de suivre les ordres.  Elle a également une dent toute particulière contre la Confrérie de l’Acier à cause de leur politique d’occupation du Commonwealth et leur tendance à régler les problèmes en les criblant de lasers ou de plasma jusqu’à ce que mort s’ensuive ; supposément, ce sont des « déviants » ici, mais un couillon endoctriné avec une armure assistée, un fusil laser et assez de cellules à fusion pour mettre le feu à un pâté de maisons le reste à vie.

Outre la politique et le métier, Meryl à la rigolade facile, le tabac encore plus (« Comment ça c’est beaucoup 3 paquets par jour ? » et la résistance à la bibine haute. Après tout, aller rendre ivres morts les nouveaux ou juste passer du bon temps avec les copains de chambrée entre deux tours de garde, c’est normal non ? Jamais en retard d’une connerie à dire, d’une blague de merde à sortir ou d’une insulte à lancer, Meryl n’est pas souvent au front, mais apprécie assez les « vrais » soldats (sauf les boulets susmentionnés) pour les considérer comme des bons potes. Toujours mieux que les Gunners qui boufferaient un bébé si jamais on les payait assez.



HISTOIRE
Un pur produit du Commonwealth du Massachussetts, Meryl est née et a grandi de deux Wastelanders de basse classe à Diamond City, la « capitale » de la région. L’endroit le plus habitable de loin, aussi ; excepté l’attaque de Super Mutants occasionnelle, la bagarre de bar au Dugout Inn ou les discours vides de sens du gros plein de soupe occupant la mairie, rien d’évènementiel n’arriva pendant de longues années à Meryl. Le changement arriva vers ses 16 ans, quand, au cours d’un voyage hors de la ville et vers Bunker Hill (l’autre grosse halle commerciale du Commonwealth), Meryl croisa une caravane gardée par des types armés jusqu’aux dents et l’air bien badass. Les Gunners, la plus grosse organisation de mercenaires de la région. Et ils recrutaient des idiots sans futur en ce moment…

Les Gunners étaient des empaffés de première classe qui vendraient leur mère pour une poignée de caps et la tueraient ensuite pour une autre poignée, mais ils payaient plutôt bien en plus d’avoir du matos de qualité et d’être une superbe école du combat. Se prendre une fessée cul nu à coups de matraque à chaque tir raté incite à apprendre à bien tirer, aussi. Malgré son jeune âge, Meryl acquit vite une réputation de sniper et d’éclaireur réputé, échangeant le fusil à lunette contre du camouflage et une carabine ou une mitraillette si le besoin s’en faisait sentir pendant les missions et faisant sauter les têtes de raiders comme de super mutants ou des autres saloperies du Commonwealth. Tout allait plus ou moins bien jusqu’en 2287 ou, soudainement, tout partit en cacahuètes. Meryl n’eut jamais la version complète de l’histoire, mais la rumeur voulait qu’un type sorti d’un Abri près de Concord aie pris le contrôle des Minutemen et les avait remis dans la course après leur quasi-extinction. Le Commonwealth s’était transformé alors en une énorme mêlée à 4 entre eux, la Confrérie de l’Acier débarqués dans leur bite volante en métal, le Railroad (entre deux touchettes sur tout ce qui est mécanique) et l’Institut. Avec les clampins moyens, les Raiders et les Super Mutants au milieu de tout ce bordel. Peu désireuse de devoir aller au front contre une armée de fascistes en armure assistée ou des mecs qui se croyaient revenus en 1776 ou l’Institut, Meryl fit la chose la plus logique et démissionna. Sans le sou, ayant préféré embarquer son arme de service contre son solde tout compte. Les caps, ça se trouve facilement ; un fusil de sniper d’avant-guerre de qualité militaire et la lunette qui va avec, beaucoup moins.

Les Gunners n’aimant pas la concurrence des mercenaires en freelance dans le Commonwealth, Meryl tourna un temps avec une caravane qui faisait la liaison entre le Commonwealth et le Capital Wasteland, mais n’y resta pas voyant que la Confrérie de l’Acier avait pris le contrôle de toute la région. Une autre caravane finit par descendre jusqu’à la Nouvelle Orléans. Où il y avait une armée digne de ce nom qui recrutait et qui ne se mettait pas à genoux devant les malades de la technologie. Inutile de préciser qu’être capable d’abattre une mouche bouffie à 600 mètres du premier coup sans lunette était un critère de recrutement tout à fait acceptable. La « dictature » en place dans la région ne lui fait pas plus d’effet que ça tant que la paye tombe, même si la majorité du job consiste à rester perché dans une tour de garde et occasionnellement mettre une balle à une goule férale, un super mutant perdu ou un éclaireur raider. C’est sûr, on a connu plus palpitant et surtout plus respectueux des droits de l’Homme que cette ville, mais comparé au Commonwealth ou au Capital Wasteland, la Nouvelle Orléans est un cran au-dessus.

Cela ne changea rien au fait qu’un jour pendant le voyage, quelque chose arriva. L’institut vit en elle un candidat parfait pour être remplacée et, une nuit, la vraie Meryl fut discrètement enlevée et remplacée par un Synth de 3ème génération. G7-39, comme tout bon Synth espion passif ignorant ce qu’il était vraiment, continua à agir comme si de rien n’était, ce qui semblait plaire à tout le monde. L’Institut se doutait que la bougeotte de leur candidate allait la pousser à aller hors du Commonwealth. Peut-être voulaient-ils avoir des nouvelles d’hors de Diamond City et ses environs ? Difficile à dire…



_________________________________________________________

INVENTAIRE DE DÉPART

- McMillan TAC-338 (fusil à verrou .338 Lapua Magnum, 5/5  – bandoulière + lunette 5,5-22x + bipied)
- Colt N99 (pistolet 10mm, 12/12)
- Machette

- Chargeurs TAC-338 *9
- Chargeurs N99 *9
- Boite de munitions .338 Lapua Magnum (200 balles)
- Boite de munitions 10mm (200 balles)

- Uniforme complet de soldat de la Nouvelle-France personnalisé (camouflage)
- Ceinture + harnais de combat avec poches

- Jumelles
- Paquet de cigarettes *5
- Briquet
- Gourde d’eau (contenance : 1,1 litres)
- Logement (baraquements de l’armée : chambre individuelle)


_________________________________________________________

Pseudo : Meryl ira bien
Âge IRL : 28
Comment as-tu trouvé le forum ? : Tour de Jeu
Des suggestions ? : Des fusils de sniper dans l’armurerie, silvousplease

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MessageSujet: Re: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1Lun 1 Mai - 1:20
bienvenue et bonne chance

tu est la première synthé du fow.



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MessageSujet: Re: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1Lun 1 Mai - 1:23
Bienvenue ^-^
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MessageSujet: Re: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1Lun 1 Mai - 1:26
Lisa Heidrich a écrit:
tu est la première synthé du fow.

J'y gagne quelque chose tu crois ?
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MessageSujet: Re: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1Lun 1 Mai - 4:09
non je ne pense pas désolé
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MessageSujet: Re: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1Lun 1 Mai - 9:55
Bonjour, je vais m'occuper de ta fiche et non tu n'es pas la première des synthétiques Wink.

Je vais m'occuper de ta fiche !
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MessageSujet: Re: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1Lun 1 Mai - 10:02
très bonne fiche, très bonne mais je dois t'informer de deux ou trois trucs :

Pour les points de compétences c'est maximum 75 par branches, merci de corriger ça.

Ensuite très bonne fiche, j'adore le personnage dès que tu as corrigée tu sera valide;

Tu sais que la Nouvelle-France à une résistance qui lutte contre ? T'en pense quoi ?
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MessageSujet: Re: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1Lun 1 Mai - 11:27
Cc c mwa ! Bienvenue !

Meryl Lenoir a écrit:
J'y gagne quelque chose tu crois ?

Une nuit avec moi ! (:
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MessageSujet: Re: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1Lun 1 Mai - 11:38
Pas sur que ce soit un cadeau ça
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MessageSujet: Re: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1Lun 1 Mai - 12:23
Ça dépend pour qui... ( ͡° ͜ʖ ͡°)
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Deborah Madrigal
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Deborah Madrigal
MessageSujet: Re: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1Lun 1 Mai - 13:57
bienvenue ^^

raf... je peu direct te retirer d'un possible menu toi du coup :/

pas envie de me péter une dent sur boulons.
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https://fallouttowrpg.forumactif.org/t545-modele-de-fiche-de-presentation https://fallouttowrpg.forumactif.org/t550-john-doe-exemple
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MessageSujet: Re: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1Lun 1 Mai - 15:12
La Fabuliste a écrit:
très bonne fiche, très bonne mais je dois t'informer de deux ou trois trucs :

Pour les points de compétences c'est maximum 75 par branches, merci de corriger ça.

Ensuite très bonne fiche, j'adore le personnage dès que tu as corrigée tu sera valide;

Tu sais que la Nouvelle-France à une résistance qui lutte contre ? T'en pense quoi ?

A deux points près on peut pas s'arranger ?

J'déconne, c'est rectifié.

Quand à la résistance... Y a une prime pour les balancer ou les sniper ?
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MessageSujet: Re: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1Lun 1 Mai - 19:04
Je te valide ! =D
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MessageSujet: Re: Meryl Lenoir / G7-39 Meryl Lenoir / G7-39 Icon_minitime1
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Meryl Lenoir / G7-39

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