La guerre ne meurt jamais... En 2290, dans les terres désolées de la Nouvelle-Orléans, plusieurs factions s'affrontent pour le contrôle de la région... Qui serez-vous ?
 
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Compétences

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Messages : 628
Date d'inscription : 26/06/2015
MessageSujet: Compétences Ven 3 Juil - 0:05


Get the G.O.A.T !
Le système de compétences



Le système G.O.A.T (nous l’appellerons comme ça car il n'a pas de nom proprement dit) est le système de compétences de base des jeux fallout, reprit dans Fallout : Tales of the Wastes. Dans Fallout TOW, le système GOAT servira à déterminer la réussite de vos actions dans certains cas car plus vous serez talentueux dans un domaine, moins l'échec sera fréquent, plus vous pourrez entreprendre des actions difficiles sans craindre l'échec. Si le lancé de dés n'est pas obligatoire (bien qu'autorisé) en RP en autonomie (sauf en cas d'opposition joueur Vs. joueur), les jets de dés seront en revanche obligatoires en RP tutoré et à la demande du MJ (voir le topic à ce sujet). Le score indiqué par votre dé sera alors ajouté à votre seuil de compétence dans le domaine et le cumul des deux est supérieur ou égal au seuil fixé par le MJ, l'action sera considérée comme une réussite.
De base, vous possédez quelques points dans toutes les compétences en fonction de votre S.P.E.C.I.A.L. (arrondi à l'entier inférieur en cas de chiffre décimal). En plus de cela, vous disposez d'un capital de départ de 200 points à répartir dans vos compétences selon votre bon vouloir.

/!\ IL EST INTERDIT POUR TOUT NOUVEAU JOUEUR DE DÉBUTER AVEC UN SEUIL DE COMPÉTENCE SUPÉRIEUR A 75 POINTS. AUCUNE EXCEPTION NE SERA FAITE. /!\

1 - 10 = Profane : Vous n'avez aucune formation dans la compétence et vos seuls connaissances se limitent à celles partagées par le commun des mortels.
11 - 20 = Inexpérimenté : Vous avez eu l’occasion de voir à l’œuvre cette compétence ou de lire quelque chose dessus, mais vous n’êtes en aucun cas formé.
21 - 30 = Débutant : Vous connaissez quelques bases de la compétence et avez eu l'occasion de pratiquer à de rares occasions.
31 - 40 = Novice : Vous avez des bases plutôt solides dans la compétence mais pouvez éprouver des difficultés face à des opérations plus complexes.
41 - 50 = Familier : Votre niveau est celui d'un véritable amateur de la chose. Les opérations les plus basiques sont routinières mais vous pouvez vous essayer à des actions plus compliquées et espérer une victoire malgré tout.
51 - 60 = Confirmé : Vous êtes plutôt habile dans la compétence et c'est une vrai passion, si ce n'est un job à part entière... Vous pouvez commencer à réussir des actions complexes avec un risque d'échec tout à fait raisonnable.
61 - 70 = Professionnel : Vous avez fait de la compétence en question votre métier. Vous êtes particulièrement doué pour réaliser les tâches basiques et la tâches les plus complexes ne vous font pas peur quand bien même le risque de l'échec existe toujours.
71 - 80 = Vétéran : Vous êtes un professionnel chevronné dans le domaine de la compétence. les tâches les plus difficiles sont largement à votre portée et les tâches basiques sont réalisées de manière complètement automatique.
81 - 90 = Expert : Vous avez choisit de vous spécialiser dans la compétence et votre talent dans ce domaine peut même vous accorder une certaine renommée. Rien ne vous échappe à l'intérieur de la compétence et même les épreuves les plus difficiles sont à peine un  challenge pour vous. Vous faites partie de la crème de la crème dans votre domaine.
91 - 100 = Maître : Vous êtes en mesure d'inspirer tout être vivants doué de conscience par l'exposition de votre maitrise. Vous connaissez tout à l'intérieur de la compétence et êtes diaboliquement efficace à l'intérieur de cette dernière. A ce niveau, les erreurs ne sont que le fruit d'accidents.
100+ = Légende : Si les livres existaient encore vous seriez dedans ! Votre niveau dans cette compétence fait de vous un individu réputé dans toutes les TD. Même les actions d'ordinaire compliquées ne vous font plus peur et les échecs sont exceptionnels.

ARMES LÉGÈRES
(AGI + PER)
Du pistolet de poche au fusil à plasma, la compétence armes légères vous permet de manipuler les armes de distance correctement, que ce soit pour du combat rapproché ou du sniper. Les armes légères comprend tout ce qui est pistolets et fusils, ce sont des armes qui ne sont pas dévastatrices à proprement dit mais optimales contre des ennemis conventionnels (et les plus répandues aussi).


ARMES LOURDES
(AGI + END)
Anciennement destinées aux militaires, les armes lourdes ont trouvé une seconde utilité dans le Wasteland pour affronter les abominations et les armures assistées. Avec ces armes encombrantes, la précision n'importe pas, c'est juste de pouvoir les trimbaler qui importe ! Lance-flammes, Lance-missiles et autres mitrailleuses seront les armes favorites des pros es armes lourdes. Ça va faire mal !


ARMES BLANCHES
(AGI + FOR)
Qu'il s'agisse de la matraque d'un flic, un couteau de combat, une tronçonneuse ou simplement une bête poêle à frire, les armes blanches sont partout dans notre monde et depuis l'apocalypse, les survivants se sont donnés à cœur joie de transformer d'anciens objets du quotidien en des machines de mort. C'est ainsi que vous pouvez être amené à vous battre avec une multitudes d'objets contondants ou tranchants, parfois destinés à cet usage (sabre, tomahawk...), détournés de leur origine (batte de baseball, masse...) ou totalement improvisés (pied de table, canif...) !


CORPS A CORPS
(FOR + END)
Les poings et les pieds sont l'arme naturelle la plus répandue chez l'homo sapiens et à mois d'amputation, ils ont l'avantage d'être toujours disponibles ! Certains diront que savoir se servir des poings est inutile dans un monde remplit d'arme à laser et d'épées, d'autres au contraire ont sut perfectionner leur technique pour faire de leur corps une arme aussi puissante que n'importe quelle massue, et c'est là que ça devient intéressant ! D'autant plus que des armes de poing (poing américain, poing ballistique...) existent pour décupler la force de votre frappe, ce qui peut faire d'un combattant de corps à corps un adversaire plus redoutable qu'il n'y parait...


DISCRÉTION
(AGI + LCK)
Pratique pour vous faufiler sans vous faire repérer ou faire les poches de quelqu'un, la discrétion est typiquement la compétence des monte-en-l'air ou des assassins... Ou tout simplement ceux qui estiment que le meilleur des combats est précisément le combat évité ! Vous l'aurez compris, la discrétion peut-être utile à une multitude de profils car même les combattants les plus aguerris peuvent avoir besoin de s'infiltrer quelque part pour mieux préparer leur attaque...


INTIMIDATION
(FOR + CHA)
Quand vous ne voulez pas vous salir les mains mais pas non plus discuter trop longtemps avec quelqu'un pour obtenir quelque chose, il existe la persuasion ! Contrairement à la négociation qui vise à l'obtention d'un compromis, la persuasion cherche à rallier une personne à votre cause, de gré ou de force. La difficulté peut-être plus élevé mais les résultats généralement plus radicaux. La recours à la force n'est pas indispensable lors de l'intimidation mais elle peut aider, et aller jusqu'à la torture ! C'est la compétence maître des Raiders et certainement ce qui les rend craints dans toutes les TD.


MÉCANIQUE
(INT + PER)
L'apocalypse n'a pas détruit tout ce que l'humanité avait su construire, loin de là ! Il reste encore des tas d'appareils, vestiges de l'ancien monde en piteux état et qu'un mécano se donne généralement à cœur joie de réparer. Bien entendu un bon mécano inventif peut également fabriquer ses propres machines, et c'est d'ailleurs comme ça que sont nés les appareils les plus utiles aux survivants de l'apocalypse ! C'est également cette compétente qui pourrait vous être utile en cas de porte récalcitrante trop imposante pour être forcée ou un coffre-fort sans combinaison... Tant qu'il n'y a pas d'électronique dedans, c'est à votre portée !


MÉDECINE
(INT + LCK)
La médecine… Est-il besoin de préciser que c’est utile dans notre monde où pratiquement tout veut votre mort ? Des premiers soins à la chirurgie avancée, la médecine est extrêmement importante dans notre monde et comme dans celui d’avant les toubibs sont généralement assez bien considérés. De nos jours, peu de gens n’ont pas quelques notions de médecine pour au moins les blessures bénignes mais bon… Ça c’est la théorie… Les idiots ça existe !


NÉGOCIATION
(CHAx2)
Parfois la plume est plus forte que l'épée ! Bon d'accord cela ne s'applique pas à toutes les situations, pas face à un écorcheur ou un raider par exemple... Mais le reste du temps, face à des êtres civilisés, la logique veut que votre habilité avec les mots puisse vous sortir de situations compliquées, voir même vous faciliter la vie très grandement... C'est une leçon qu'on apprise par cœur les charlatans, politiciens et autres commerçants.


SCIENCE
(INTx2)
Les sciences peuvent être particulièrement utiles dans notre monde puisqu’il va s’agir de comprendre comment fonctionne l’environnement mais aussi comment marchent les anciennes technologies sophistiquées ! C’est donc une compétence très polyvalente, basée sur la connaissance qui ne s’est pas tant perdue que ça en fait… Après tout ce sont bien les meilleurs scientifiques qui peuvent créer des formules chimiques innovantes, telles que le projet pureté ou la formule du jet… Aussi…


PHYSIQUE
(AGI + END)
La compétence physique regroupe tous types d’efforts physiques que votre personnage peut réaliser, qu’ils soient liés à l’escalade, la natation, les acrobaties ou encore forcer sur un objet. Tout le monde à une compétence physique et est capable e mouvoir son corps avec aisance, mais seuls les meilleurs peuvent le pousser au maximum et peut-être espérer semer les prédateurs des terres désolées…


PILOTAGE
(PERx2)
Pilotage ? C’est une blague ?! Eh bien non pas du tout car si les véhicules fonctionnels sont rares dans les terres désolées, les personnes sachant les piloter le sont encore plus ! Cependant comme il est assez rare d’avoir une voiture sous la main, à part si on est un pilote de l’enclave ou de la confrérie, il faut bien avouer que le pilotage ne sert pas à grand-chose… Cela dit, les robots peuvent être pilotés manuellement donc si vous arrivez à les pirater, il ne vous reste plus qu’à vous faire plaisir !


PROJECTILES
(FORx2)
Qu’il s’agisse de couteaux de lancer, de grenades à main ou simplement d’un caillou que vous jetez à la tête d’un ennemi pour détourner son attention, les projectiles sont de nature multiples et toujours faciles à utiliser puisque c’est probablement les premières armes à distance de l’histoire de l’humanité. A noter également que les arcs et autres arbalètes entrent dans la catégorie des projectiles.


SURVIE
(LCKx2)
Certes des communautés suffisamment développées sont apparues dans le wasteland, certes la vie est plus facile aujourd’hui qu’elle ne l’était avant… Mais quand même, la survie reste une base dans notre monde ! Un bon survivaliste ne consommera pas de plantes ou animaux empoisonnés mais mieux encore, il sait comme utiliser efficacement ce qui l’entoure pour fabriquer des abris ou des pièges, mais aussi faire un feu, dépecer une bête, préparer de bons plats… En bref, c’est un débrouillard et vous feriez mieux de l’être pour vous lancer à l’assaut des terres désolées…


/!\DEVANT LA DIFFICULTÉ RÉCURRENTE DE CERTAINS INSCRITS A CALCULER CORRECTEMENT LEURS POINTS, UNE FEUILLE EXCEL EST MISE A VOTRE DISPOSITION ICI. MERCI DE LA TÉLÉCHARGER ET DE NE PAS LA MODIFIER DIRECTEMENT EN LIGNE./!\
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