La guerre ne meurt jamais... En 2290, dans les terres désolées de la Nouvelle-Orléans, plusieurs factions s'affrontent pour le contrôle de la région... Qui serez-vous ?
 
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Suggestion, proposition des PERKS.

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MessageSujet: Suggestion, proposition des PERKS. Dim 21 Mai - 8:39
OK, j'ai fini, un long, très long travail de recensement, dans le seul but de vous proposer cette suggestion. Je sais que le forum est en pleine modification, donc je comprendrai que la décision prenne du temps. En attendant je vous propose néanmoins l'idée.

Alors, comme la plupart des joueurs de Fallout le savent, nous avons ce qui se nomme les PERKS (je joue en anglais donc j'ai zappé la traduction, c'est attribut je crois). L'une des choses que j'ai remarqué en arrivant sur le forum était que tous ces "perks" n'étaient pas proposés au joueur. Pourtant, je pense que dans l'univers de Fallout, ces attributs jouent énormément sur la spécialisation de notre personnage, et sur le fun de l'univers (notamment quand nous regardons chaque illustration : love Pip-boy).

J'ai donc pris sur moi d'aller chercher sur Fallout Wiki, la liste des perks sur les différents jeux Fallout. De les lister, de traduire les titres (le wiki était en anglais), et de les adapter au forum. Ce que je propose serait que chaque joueur puisse, au début du jeu, avoir accès à 5 perks de son choix. Bien entendu, sa présentation devrait prendre en compte ces perks, certain apportant parfois un réel intérêt RP, d'autres apportant certains bonus selon les situations. Ainsi, entre deux joueurs ayant le même score en SPECIAL, ou en compétence, le perk peut être le petit truc en plus qui fait la différence, et renforce la personnalisation de votre personnage. Suite à cela, certains perks seraient achetables contre une certaine somme d'XP, tandis que certains ne seraient accessibles qu'en ayant vécu un événement particulier. Dans tous les cas, l'obtention du perk devra être validé par le modérateur suite à un, ou plusieurs posts rps de qualité.

Attention, la liste est longue, TRES longue. Et je me suis rendu compte que je n'avais pas fini (j'éditerai ce post au fur et à mesure que j'avancerai). J'ai essayé d'équilibrer au mieux afin que chaque perk ait un intérêt vis-à-vis d'un autre.

Perks :

Veuve noire/Tueur de femmes : Votre rapport au sexe opposé est tout sauf sain et équilibré. Vous envoûtez l'autre pour mieux lui faire du mal.
Vos jets de compétence sont majorés de 10 lorsque vous l'effectuez à l'adresse d'un personnage du sexe opposé au votre.

Fille ou Fils à papa : Vous êtes si studieux que vous obtenez un bonus de +5 en Science et en Médecine.

Cinglé du flingue : Tout ce qui se rapporte aux armes à feu et à leur utilisation vous obsède. Vous obtenez un bonus de +7 en Armes légères.

Petite ligue : Votre passion pour cet étrange sport d'avant-guerre qu'est le base-ball vous rapporte un bonus de +5 en Armes blanches et en Explosifs.

Voleur : Votre kleptomanie est un art pour vous. Vous obtenez un bonus de +7 en discrétion.

Esprit vif : Vous avez tendance à comprendre et apprendre plus vite que les autres. Un Rp vous rapporte 3pts d'exp.

Entraînement intense : Cette aptitude vous permet d'ajouter un point dans une catégorie SPECIAL de votre choix. Attention, vous devez RP cet entraînement.

Ame d'enfant : Vous avez gardez votre âme d'enfant, ce qui vous permet d'interagir avec eux. Vous obtenez un bonus de +1 en charisme, et de +10 en négocation lorsque vous vous adressez à un enfant.

Compréhension : Votre attention aux détails vous permet de résoudre certaines situations bien plus efficacement. Vous permet de recommencer une fois par mission/topic/event, un jet d'intelligence ou de perception échoué.

Education : Vous avez eu la chance d'obtenir une éducation qui vous a appris à vivre en société. Vous recevez un bonus de +1 en charisme et en intelligence.

Entomologiste : Vous avez une passion pour les insectes, vous les comprenez, et connaissez donc leur point faible. Vos jets de compétence contre les insectes obtiennent un bonus de +10. Vos jets de négociation et d'intimidation contre les insectes obtiennent un bonus de +15.

Crapule : Vous n'hésitez pas à franchir certaines limites lorsque la situation vous avantage. Vous obtenez un bonus de +10 lors de vos jets de négociation ou d'intimidation, si ces derniers sont utilisés à des fins malhonnêtes.

Poing d'acier : Votre punch est d'une violence ! Vos jets de corps à corps obtiennent un bonus de +5.

Sanguinaire : Etrangement et toujours de manière innattendue, vos rixes s'achèvent souvent en bain de sang. Tous vos jets de combat obtiennent un bonus de +3, ou vous pouvez tenter un jet de chance. Si ce jet est réussi, le point visé est violemment blessé (tripes, boyaux, membres sectionnés, globes occulaires détachés, …), tous les personnages présents perdent un niveau de santé mental, vous également (sauf si votre profil indique que ce spectacle ne vous dérange pas).


Boyaux plombés : Ca c'est du système immunitaire. La nourriture ou les boissons irradiés ne vous affectent pas. Merci à l'adaptation naturelle !

Robustesse : Votre corps est un bloc, un roc, une barrière. Votre état de santé physique est plus long à se détériorer.

Dénicheur de trésor : Vous avez une chance du tonnerre lorsqu'il s'agit de dénicher des objets rares. Vos récompenses de fin de mission recoivent un bonus selon le bon vouloir du modérateur (la récompense supplémentaire sera plus importante selon votre niveau de chance).

Bandit armé : Vous avez une réelle aisance lorsqu'il s'agit de tirer. Vous obtenez un bonus de +1 à vos jets de perception et de +5 en Armes légères lorsque vous utilisez une arme à feu légère.

Expert en démolition : Vous comprenez les explosifs mieux que personne. Tous vos jets de Special sont majorés de 1, et de compétences de +10 lorsque vous qvez affaire ou que vous utilisez un explosif.

Commando : Vous avez suivi un entraînement militaire qui vous permet de maniez les fusils et armes à deux mains de ce type avec aisance. Vos jets de perception sont majorés de +1 lorsque vous utilisez un fusil.

Résistance aux radiations : Votre corps s'est adapté aux conditions des terres désolées. Vous prenez plus de temps à être irradié.

Profiteur : Vous avez une chance du tonnerre lorsqu'il s'agit de trouver des munitions. Vos jets de chance lorsque vous tentez de chercher des munitions ont un bonus de +2.

La taille compte : Un petit besoin de compenser ? Vos jets d'armes lourdes ont un bonus de +7.

Reins d'acier : Vous êtes capable de porter plus d'objets dans votre inventaire sans être ralentis (n'abusez pas non plus hein).

Impartial : Vous êtes capable de faire preuve d'une grande objectivité. Tous les jets de négociation et d'intimidation ont un bonus de +30 tant que la situation ne vous concerne pas en soi.

L'ami des animaux : Les créatures les plus innoffensives sont vos amis. Vos jets de négociation/intimidation et médecine ont un bonus de +10 lorsqu'ils s'adressent à ces créatures.

Marchand de sable : Faites sombrer votre victime dans un sommeil infini. Vos jets adressés à une personne endormi ont un bonus de +10.

L'étranger mystérieux : Mais qui est cet homme ? Que vous veut-il ? Pourquoi apparait-il dans votre vie pour en disparaitre aussi sec ? Lorsque la situation est au plus mal, le modérateur peut faire intervenir ce mystérieux individu vétu de noir qui viendra vous porter secours, sans jamais entrer en interaction avec vous.

Rage Nerdique : La puissance de votre esprit supérieur se transmet à votre corps (ou vous avez simplement été victime d'étranges expérimentations). En tout cas, lorsque vous êtes blessé grave, ou à l'agonie, votre corps subit une étrange mutation vous rendant enragé, mais vous offrant un bonus de +3 à vos jets de Force et d'endurance. Votre compétences Arme blanche et Corps à corps obtient également un bonus de +20. Votre état de santé redevient normal. Votre intelligence obtient un malus de 5 à tous ces jets et vous ne faites plus la différence entre allié et ennemi (sauf si vous parvenez à réussir un jet d'intelligence). Attention, une fois la transformation achevée (lorsque le modérateur estime qu'il es temps), vous retournez à l'état blessé grave (même si vous étiez à l'agonie).

Oiseau de nuit : L'obscurité est votre domaine, tremblez mécréants, car vous êtes une ombre furtive et mortelle. La nuit, vos jets d'intelligence et de perception obtiennent un bonus de +1.

Ici et maintenant : Vous décidez qu'il est temps que votre vie change. Vous gagnez un point de spécial définitif.

Pyromanie : Faut-il vous faire un dessin ? Vous obtenez un bonus de Spécial de +1, ou de compétence de +10 lorsqu'une situation impliquant le feu se joue.

Cannibale : Les tripes, c'est plein d'énergie ! Mangez des êtres humains rétablit votre santé physique, n'affecte pas votre santé mentale, et vous donnera un bonus de +1 à votre prochain jet d'endurance. Mais attention à ce que votre entourage dit de votre régime alimentaire.

Finesse : Vous avez un instinct infernal lorsqu'il s'agit de frapper là où ça fait mal. Durant une frappe de proximité, vous pouvez tenter un jet de chance pour assurer que votre frappe, même maladroite, parvienne à frapper un point sensible de votre cible.

Donneur de vie : Vous avez toujours eu une vitalité du tonnerre.Vous disposez d'un état de santé physique supplémentaire nommé “En super forme”.

Expert en robotique : Vous êtes incollable lorsqu'on vous parle de robot en tout genre. Vous savez comment les désactiver sans avoir à faire de jet de science ou de mécanique. Pour tout autre cas, vous disposez d'un bonus de +1 en SPECIAL, ou de +5 en compétence lorsque vous effectuez un jet de dé à l'attention d'un robot.

Sniper : Plutôt que l'oeil du tigre, la nature vous a plutôt doté d'un oeil d'aigle. Vous obtenez un bonus de +2 en perception lorsque vous effectuez un tir à grande distance.

Coureur silencieux : Vous êtes un as de la discrétion, vous êtes un coup de vent insaisissable. Vos jets de discrétion sont majorés de +10 ou vous pouvez relancer un jet de discrétion échoué (attention, dans ce second cas, vous ne disposez pas de majoration ni avant, ni après l'échec du jet).

Métabolisme rapide : Votre corps absorbe les nutriments à une vitesse phénoménale. Votre état de santé physique récupère plus vite et est plus sensible aux soins.

Porteur de la loi : Punir les criminels est votre credo, quelque soit votre profession. Tuer un criminel recherché ou faire respecter la justice rétablit votre état de santé psychique. Votre récompense peut également être majoré par le modérateur.

Chimiste : Vous vous êtes toujours demandé comment fonctionnaient tous ces produits et toutes ces drogues. Vos jets de science lorsque cela concerne l'élaboration d'une drogue quelconque obtient un bonus de +10.

Tueur à gages : Tuer sur commande vous apporte le frisson de la vie. Mais lorsque vous vous commandez vous même votre popote, alors là ! Tuer un innocent ou agir en criminel pour votre intérêt personnel ou celui d'un autre rétablit votre état de santé psychique. Votre récompense en cas de contrat peut également être majoré par le modérateur.

Cyborg : Un évènement de votre vie vous a amené à être partiellement cybernétisé. Votre résistance aux radiations est grandement majoré, ainsi que votre état de santé physique. Vous pouvez également recevoir des bonus de jets de résistance et d'intelligence plus ou moins élevés (allant de +1 à +5) selon la zone de votre corps cybernétisé. Plus vous êtes robotique, et plus ces bonus seront importants. Vous pouvez également disposer d'armes ou d'équipements intégrés. Attention, qui dit corps mécanique, inclut également de nouveaux points faibles (êtes-vous waterproof ?), d'autres malus (plus vous êtes équipés ou robotisés, et plus votre malus en agilité et en charisme est élevé), et votre état de santé psychique est plus fragile.

Pas léger : Vous mettez toujours le pied là où il faut. En terrain miné, ou piégé, vous pouvez tenter un jet de chance ou d'agilité, majoré de +2 afin d'éviter d'activer le piège.

Maître du marchandage : Vous auriez été à la tête d'une entreprise florissante en temps d'avant-guerre. Mais même maintenant, vous êtes un marchand hors pair. Tous vos jets de négociation lorsqu'il s'agit d'acheter ou de vendre un objet à un prix différent sont majorés de +10.

Squelette d'adamantium : Avez-vous bu beaucoup de lait de Brahmin ? Ou un savant fou a t'il fait une expérience quelconque avec vos os ? Ou est-ce simplement une mutation du aux radiations ? Quoi qu'il en soit, vous vous cassez moins souvent les os.

Spécialité bonus : Vous décidez qu'il est temps de faire quelque chose de votre vie. Vous pouvez rajouter 15 points définitifs à une compétence.

L'as du coup critique : Votre expérience de la gâchette fait que vous touchez souvent les points faibles de votre ennemi. Tous les jets d'armes à distance ont un bonus de +5.

Homme ou femme d'action : Vous savez toujours agir quand il faut, où il faut. Durant vos rps, vous avez tendance à pouvoir effectuez une à deux actions supplémentaires sans risquer la colère du modérateur.

Résistance aux drogues : Vous souhaitiez laisser derrière vous tous vos soucis et vous êtes adonnés au drogue. Puis vous avez décidé d'arréter, et vous avez arrété. Vous ne devenez pas dépendant aux différentes substances addictives. Malheureusement, leur effet est moins important sur votre métabolisme.

Infiltrateur : Vous êtes un as lorsqu'il s'agit d'ouvrir un verrou,. Vos recevez un bonus de +10 aux jets de compétences, ou de +1 en SPECIAL lorsqu'il s'agit de déverrouiller n'importe quel type de verrou non informatique.

Génie de l'informatique : Pénétrer les systèmes informatique, c'est votre dada. Vous êtes un hacker de première en gros. Vous recevez un bonus de +10 aux jets de compétences, ou de +1 en SPECIAL lorsqu'il s'agit de franchir une barrière informatique ou de décoder un système.

Feu concentré : Vous avez tendance à vous focaliser sur un point précis, à ne pas le lacher des yeux, jusqu'à ce que vous en ayez fini avec. A chaque action ciblant la même cible, de suite, vous obtenez un bonus de jet de plus en plus élevé (+1,+2,+3 … pour le Special; +10,+20,+30 … pour les compétences).

Paume paralysante : Vous avez reçu un entraînement spécial aux arts martiaux. Durant celui-ci, vous avez appris à immobiliser une cible à l'aide d'une frappe de la paume. Durant un affrontement, vous pouvez utiliser cette technique spéciale en effectuant un jet de corps à corps. Si réussi, la cible est paralysé pendant une certaine durée (selon la réussite du jet). Cette frappe ne peut-être utilisée qu'une seule fois sur le même adversaire (durant cet affrontement précis, une autre rencontre du même adversaire autorise d'utiliser à nouveau l'attaque).

Energie solaire : Telle une fleur, les rayons du soleil ont tendance à renforcer votre métabolisme. Vous récupérez de vos blessures physiques plus rapidement en journée et vos jets de force obtiennent un bonus de +1.

Ninja : D'une simple appelation à un véritable art de vie, voir un héritage familial, vous vous déplacez et combattez dans la pure tradition du shinobi. Vous disposez d'un bonus de +10 en Discrétion, et tant que vous n'êtes pas repéré, vos jets de Projectiles, Armes blanches, corps à corps et physiques disposent d'un bonus de +5.

La course de la faucheuse : Habité par la mort elle-même, la transmettre vous emplit d'une énergie nouvelle. Votre compétence Intimidation est majorée de 5 points tandis que celle de négociation est diminuée de 5 points. Lorsque vous donnez la mort à un personnage, votre prochain jet de compétence reçoit un bonus de +20. Attention, être habité par l'esprit de la mort a tendance à attirer le trépas chez son hôte.

Explorateur : Vous connaissez tous les lieux dans ses moindres recoins. Vous savez où se trouve chaque cachette, chaque lieu où s'abriter, chaque “place to be”. Le modérateur vous indique même des lieux innaccesibles aux autres joueurs.

Destructeur de rêves : Vous obtenez ce perk en atteignant un certain statut social. Votre réussite a tendance à mettre votre entourage en échec, mais également à vous apporter un soutien immédiat. Les PNJs auront tendance à vous protéger contre toute menace à votre encontre, et les joueurs alliés auront à résoudre le dilemne de se sacrifier ou non à travers un jet d'intelligence.

Hematophage : Tel un vampire, vous vous nourrissez de sang (mais pas que). Vous avez le rare don de pouvoir soigner plus rapidement vos blessures en vous nourrissant de sang. Plus il est frais, et plus efficace est la regénération.

Entraînement en Power Armor : Vous obtenez ce perk en suivant en entraînement rp avec un PNJ assigné par le modérateur. Une fois achevé, tous vos jets lorsque vous utilisez une armure de combat sont majorés de +10.

Constitution de fourmi : Un perk nécessitant une opération spéciale par un scientifique. Une fois obtenu, votre corps humain est dôté des capacités musculaires d'une fourmi. Vous obtenez un bonus constant de 1 en Force, et devenez résistant aux blessures par flamme. Attention, votre santé psychique peut être altérée par l'opération.Notamment si vous cumulez les deux perks “... de fourmi”.

Sens de fourmi : Un perk nécessitant une opération spéciale par un scientifique. Une fois obtenu, vos sens humains ont été multipliés. Vous obtenez un bonus définitif de 1 en perception et devenez résistant aux blessures par flamme. Attention, votre santé psychique peut être altérée par l'opération. Notamment si vous cumulez les deux perks “... de fourmi”.

Peau d'écorce : Une mutation imprévue fait que votre corps s'est durcit comme du bois. Vous obtenez un bonus de +2 en Endurance mais devenez extrémement sensible aux flammes.

Radiation regénérative : Adapté à votre environnement, plus vous êtes irradié, plus vous blessures, même les plus mortelles ou les plus intraitables ont tendance à se résorber. Note, vous continuez à subir les effets nocifs des radiations.

Expert de la survie : Vous êtes un homme sauvage, toujours prêt face à toutes les situations auquel vous devez faire face dans les terres désolées. Et le mieux, c'est que vous aimez ça. Vous pouvez recommencer jusque deux fois un jet de survie échoué.

Réflexes conditionnés : Vous avez accepté de subir une opération qui vous offrira la chance d'améliorer vos aptitudes. Vous perdez un point en Perception et un point en Agilité, mais pouvez recommencer un jet échoué dans ces deux aptitudes.

Sommeil profond : Etiez-vous un loire dans une vie antérieure ? Vous êtes capable de profiter d'un sommeil récupérateur n'importe où, même dans les lieux les plus inconfortables.

Des bébés ! : Votre animal de compagnie a laissé à votre insu une descendance. Et le mieux, c'est qu'elle est à chaque génération plus efficace que son ainé. L'élevage vous tente ?

Chimiste quantum : A vous de lancer votre propre marque de soda. Toutes les boissons non alcoolisées n'ont plus aucun secret pour vous. Tous les jets de science lorsqu'il s'agit de travailler sur un soda obtiennent un bonus de +15.

Autoroute pour l'Enfer : Votre nom gêle d'effroi le coeur de tous les habitants des terres désolées. Votre apparition diminue d'un niveau la santé mentale de tous les autres protagonistes. Vos jets d'intimidation disposent d'un bonus de +10. Ce perk s'obtient en cours de jeu si le modérateur juge que vous en êtes digne. Tout le monde aura entendu une histoire sordide sur vous.

Escalator pour le paradis : Toute la communauté des Terres désolées souhaiterait vous rencontrer au moins une fois, même les Raiders. Vous êtes synonyme d'espoir et de courage. Votre présence apaise les tensions, redonne un niveau de santé mental à tous les autres protagonistes et vous octroie un bonus sur vos jets de négociation de +10. CE perk s'obtient en cours de jeu, si le modérateur juge que vous en êtes digne. Tout le monde aura eu écho du bien que vous avez apporté en ce monde.

Remise à zéro : Vous obtenez une chance de tout reprendre à zéro. Votre nom est effacé de tous les avis de recherche, ou du tableau d'honneur. Vous n'êtes plus qu'un simple citoyen. Ce perk s'obtient si vous prouvez quittez un groupe, décidé à changer de philosophie. Vous obtenez un bonus de +5 dans vos jets de négociation et d'intimidation.

Tolérance aux radiations : Votre corps s'est plus ou moins adapté aux radiations. Les effets aux radiations sont diminués. Un irradié moyen n'aura que les symptômes d'un irradié léger. Ainsi, même fortement atteint, vous échapperez certainement à la mort ou à la ghoulification.

Pas de faiblesse : Vous êtes bon en tout, mais fort en rien. Tous vos attributs en SPECIAL inférieur à 5 atteignent 5. Tous les autres bonus de jets sont divisés de moitié (arrondi à l'inférieur).

Va t'en guerre : Vous êtes un touche à tout des armes, surtout lorsqu'il s'agit de les améliorer. Lorsqu'il s'agit d'améliorer une arme, vos jets d'intelligence obtiennent un bonus de +1, et vos jets de Science ou mécanique un bonus de + 10.

Nerfs d'acier : Quelque soit la situation, vous êtes inébranlable. Vous êtes plus résistant aux dégâts mentaux. Au contraire, une situation imprévue vous donne l'opportunité d'agir le premier avec un bonus de +5 à votre prochain jet.

Fétard(e) : Le monde est en perdition ? Et alors ? Tant qu'on peut faire la fête ! Vous avez une descente du tonnerre, ne subissez jamais les effets négatifs de l'alcool comme la gueule de bois ou les vomissements. Pour vous, le coma éthylique est un mythe.

Absorption des radiations : Vos anticorps ont évolué de façon à combattre les radiations. Votre taux de radiation diminue lentement, mais progressivement, jusque disparaitre complétement.

Anomalie nucléaire : Qui êtes vous ? Le saviez vous seulement ? Quel est votre secret ? Il s'avère que si vous atteignez l'état de santé physique : “A l'agonie”, votre corps provoque une explosion extrémement violente dans un diamêtre important dont seul votre corps en sort rescapé (pas votre équipement). Votre taux de radiation disparait étrangement.

Presque parfait : Tous vos points d'aptitude en SPECIAL inférieur à 9 augmentent à 9. Tous vos bonus de jets de compétence sont annulés.

Opération couverte : Vous avez été entraîné à vous infiltrer parmi les rangs inverses. Tous vos jets de Science, Armes légères et Discrétion obtiennent un bonus de +15 jusqu'à ce que votre identité soit découverte.

Fou de la tronçonneuse : La tronçonneuse vous fascine. Cette chaîne qui tourne, tourne, et tourne encore … et lapide les boyaux de vos adversaires. Tous vos jets de SPECIAL sont majorés de +1, et de compétence de +5 lorsqu'il s'agit d'utiliser une tronçonneuse (ou une arme semblable).

Goulologue : Les goules sont votre rayon. Plutôt que de trouver un moyen de les soigner, vous avez appris à les neutraliser. Tous vos jets de SPECIAL sont majorés de +1, et de compétence de +5 lorsqu'ils sont adressés à une goule.

Expert en xénotechnologie : “I want to believe”, et à force d'y croire, vous avez trouvé une arme, armure ou objet Alien (de votre conception). Le jet de compétence associé à cette équipement reçoit un bonus de +5.

RadiBoost : Vous avez suivi une opération pour obtenir une résistance accrue aux radiations. Votre taux de radiation augmente plus lentement.

Combattant de la fosse : Une période de votre vie sera (in-rp bien sur) accès sur les combats d'arêne (où vous êtes votre propre Pokemon Wink) où les combattants doivent mettre KO, tuer, ou faire abandonner leur adversaire avant de succomber aux radiations émises dans l'arêne. Après une période plus ou moins longue de combats, le modérateur vous octroyera ce Perk. Votre expérience fait que vous obtenez une résistance accrue aux dommages physiques et aux radiations.

Le pouvoir du Punga : Il existe loin de la Nouvelle-Orléans, un fruit connu pour diminuer le taux de radiation. Vous pouvez tenter un jet de chance pour trouver un vendeur qui vous en proposera à bon prix. Et par chance, ce fruit a un effet boeuf sur votre métabolisme !

Défenseur supérieur : Vous êtes un bon petit soldat qui sait garder sa position, et faire reculer l'ennemi. Tant que vous restez sur place pour vous défendre, tous vos jets de combats auront un bonus de +5 et ne serez pas affecté immédiatement par la gravité de vos blessures.

Fanguologie : Vous êtes un passionné des fangueux, et savez tout sur leur mode de vie, leur évolution, et sur la manière de les combattre. Tous vos jets de SPECIAL sont majorés de +1, et de compétence de +5 lorsqu'ils sont adressés à un fangueux.

Rechargement rapide : Lorsqu'il s'agit de recharger une arme, vous êtes le meilleur. Durant vos rps, vos rechargement d'armes (sauf les plus imposantes) n'entraîneront que peu de pénalité entre deux tirs.

Ho-hisse : Vous en avez dans les biceps. Tous vos jets de projectiles reçoivent un bonus de +7.

Chasseur : Lorsqu'il s'agit de gibier, vous savez toujours où viser. Lorsque vous effectuez un jet visant une créature des terres désolées, vous recevez un jet de +1 en SPECIAL, ou de +10 pour un jet de compétence.

Mémorisation : Durant l'un de vos rps, vous avez lu un magazine, ou un livre, ou été témoin d'une action par une tierce personne. Dans un futur plus ou moins proche, vous pouvez vous mémoriser ce souvenir pour obtenir un bonus de compétence. NOTE : le rp doit être mise en lien lors de votre action. Il ne peut pas être écrit après ou pendant votre utilisation de la “Mémorisation”. Un RP mémorisé ne peut-être utilisé qu'une seule fois. Si vous souhaitez pouvoir profiter d'un nouveau bonus, votre personnage devra assister de nouveau à l'utilisation d'une compétence. Meilleur et plus approfondi sera le RP choisi, et meilleur sera le bonus de l'action (ne pouvant excéder +15).

Coureur armé : Vous êtes habitué à user de vos armes en déplacement constant. Lorsque vous utilisez une arme alors que vous êtes en train de courir, vous recevez un bonus de +5 sur votre jet de compétence, ou de +1 sur votre jet de SPECIAL utilisant cette arme.

Voyageur léger : Plus vous voyagez léger, et plus vos jets de compétence seront efficaces (pas plus de +15)

Loyauté farouche : Il est toujours bon d'avoir des amis. Lorsque vous êtes blessé, vos alliés PNJ ou joueurs gagnent un bonus de +10 à tous leurs jets de compétence, et de +1 à leur jet de SPECIAL.

Chirurgien de la chevrotine : Lorsque vous utilisez un fusil à pompe, ou de chasse, vos jets de compétence utilisant cette arme obtiennent un bonus de +5, et vos jets de SPECIAL un bonus de +1.

Le professionnel : On ne vous appelle pas car on ne vous trouve pas. C'est vous qui nous trouvez. Tant que vous réussisez vos jets de discrétion, vos jets de compétence visant une cible vivante sont majorés de +10.

Cow-boy : Certains hommes ne meurent jamais, car un cow-boy vit toujours dans le coeur des hommes. Lorsque vous utilisez un revolver, une carabine à levier, de la dynamite, un couteau ou une machette, vos jets de compétence sont majorés de +10 et vos jets de SPECIAL de +1.

Anatomie : Vous avez étudié l'anatomie humaine de fond en comble. Vous vous êtes surtout aidé d'ouvrages ou de connaissances d'avant-guerre. Ainsi, tous vos jets de compétence sont majorés de +10, et de SPECIAL de +1 lorsqu'ils visent un humain, ou une goule civilisée. Cependant, ce bonus s'annule si la cible n'est pas humaine, ou que ses mouvements sont influencés par un quelconque effet produit par les terres désolées (exemple : goule sauvage).

Fourre-tout : Le roi de la récupération, c'est toi ! Tu es capable d'insérer n'importe où, n'importe comment, mais avec efficacité, tous les petits objets que tu trouves. Et sans handicaper le moindre de tes déplacements. TROP COOL !

Dégainage rapide : Pratique pour les duels à la Clint Eastwood. La personne munie d'une arme légère obtient un bonus de +3 en Agilité lors de sa première action contre un adversaire.

Mur de pierre : Vous auriez pu jouer en ligne au footbal américain.Vous pouvez effectuez un jet d'endurance avec un bonus de +1 lorsque vous êtes exposé à un choc physique violent. Si réussi, vous parvenez à rester debout, et obtenez un bonus de +1 en SPECIAL, ou de +10 dans la prochaine compétence utilisée.

Super claque : Vos frappes sont renversantes ! Vous pouvez effectuez un jet de Force avec un bonus de +1. Si réussi, votre frappe renverse votre cible et la fait chuter au sol. Votre prochain jet de compétence en Armes blanches ou au Corps à corps reçoit un bonus de +10.

Présence terrifiante : Vous glacez le sang de vos ennemis. En dehors d'un affrontement, vous pouvez effectuez un jet d'Intimidation avec un bonus de +10 visant à faire fuir vos ennemis. A vous de voir si vous souhaitez ensuite leur tirer dans le dos.

Chuchoteur des terres désolées : Là où votre entourage ne voit que des monstres, vous y voyez de charmantes créatures à sept pattes. Ce perk vous donne un bonus de +5 en intimidation, et de +15 en négociation lorsque vous vous adressez à un monstre des terres désolées. Note : un échec face à un Griffemort peut résulter à une mort violente. Il ne tient qu'à vous de voir si vous changez d'opinion.

Miss Fortune : Qui est-elle ? Est-elle seulement humaine ? En situation de combat, vous pouvez effectuer un jet de Chance. Si réussi, Miss Fortune viendra à votre aide pour neutraliser votre ennemi, avant de disparaitre tout aussi sec.

Boss des maths : Le grand calculateur, c'est vous. Vous analyser le terrain avec une telle efficacité que vos jets de Perception et d'Agilité reçoivent un bonus de +1.
Ami de la nuit : Si vous n'êtes pas forcément un amoureux de l'obscurité, il s'avère que vos yeux ont tendance à s'y habituer plus vite que la normale. Vos jets de perception ne sont jamais handicapés par la nuit ou les endroits sombres.

Plasmaniaque : Dépenser l'énergie, c'est un truc que vous kiffez. Tous les jets de SPECIAL reçoivent un bonus de +1, et les jets de compétence un bonus de +10 lorsqu'il s'agit d'utiliser une arme à énergie.

Immonde charognard : Je suis un fin gourmet moi. Un humain ne sera jamais au niveau d'une bonne cuisse de super-mutant. Vos jets de survie disposent d'un bonus de +15 quand il s'agit de cuisiner un humain muté. Votre métabolisme se rétablit bien plus vite en ingérant leur viande. Attention, un échec du jet de survie peut vous irradier lors de votre repas.

Au tapis : Entre vos mains, une grenade serait presque semblable à un obus nucléaire. Tous vos explosifs ont tendance à produire des explosions plus violentes que la normale. Prenez garde, vous n'êtes pas plus protégé qu'un autre.

Long trajet : Même surchargé, vous parvenez à vous déplacer d'un point à un autre sans ralentissement. Dans ces situations, vous devez effectuer un jet de chance avec un malus de -1. Si le jet échoue, vous êtes attaqué par un groupe de pillards.

Frappe perforante : Parce que vous vous êtes entraîné sans relache, ou parce que votre force est terrifiante, vos coups pénêtrent dans la chair comme dans du beurre. Vous pouvez effectuer un jet de force ou de Corps à corps lors d'un combat à main nu. Si le jet réussi, vous asséner une frappe qui perfore le corps de votre adversaire.

Eclat puissant : Je ne sais pas à qui vous avez acheté votre explosif, mais je veux son adresse. Vos explosifs ont une zone d'effet plus importante que la normale (plus une victime éloigné, moins violents seront les dégâts cependant).

Force irrésistible : Jusqu'à maintenant, vous avez toujours mis au tapis vos adversaires. Lorsqu'un adversaire tente de stopper une de vos frappes à main nue ou à l'arme blanche, vous obtenez un bonus de +3 à votre jet de Force, ou de +15 à votre jet de compétence lors de cette action.

Barycentre : Après tout, pourquoi viser la tête lorsque le torse offre une zone plus simple à toucher. Vos jets de Perception obtiennent un bonus de +1 lorsque vous visez le torse de vos adversaires.

Bricolage : Mac gyver, c'est vous. Lorsque votre arme est brisée, vous trouverez toujours un moyen pour la réparer.

Purificateur : Vous révez d'un monde dénué de toutes ces aberrations de la nature. Vous en avez fait votre mode de vie. Lorsqu'il s'agit de blesser ou tuer une mutation des terres désolées, tous vos jets de SPECIAL recoivent un bonus de +1 et vos jets de compétence reçoivent un bonus de +10.

Fusion : Tu as vu, quand j'appuie sur ce bouton là, tu brûles. Si vous tuez une cible avec une arme à énergie, vous pouvez effectuer un jet de chance. Si réussi, la victime explose dans une déflagration d'énergie agressant les personnes à proximité.

Coup super critique : “Non, non, ça ne s'est pas passé comme ça”. Une fois par mission ou event, vous pouvez utiliser ce perk pour relancer un jet échoué. Lors du second essai, vous obtenez un bonus de +10 (si compétence) ou de +1 (si SPECIAL).

Maniement d'arme : Vous avez reçu un entraînement militaire vous rendant plus à l'aise avec les Armes lourdes. Vous recevez un bonus de +7 lors de l'utilisation de la compétence Armes Lourdes.

Tir groupé : A chaque fois je panique, je tire comme un fou, et je m'en sors vivant. Si durant une action, vous tentez de tirer à plusieurs reprises sur la même cible, vous obtenez un bonus de +1 en Perception durant ces tirs, mais n'infligerez jamais de dégâts mortels.

Pourfendeur : Votre maître d'arme vous a toujours enseigné que des mouvements fluides étaient la clé de la victoire lors d'un affrontement. Tous vos jets d'Agilité sont majorés de +1 lorsque vous combattez à mains nues ou avec une arme blanche.

Montée d'Adrénaline : Ca devient sérieux ! Lorsque vous êtes blessé, vos jets de Force reçoivent un bonus de +1 et vos jets d'Armes blanche et de Corps à corps reçoivent un bonus de +10.

Conscience : D'un seul regard, vous parvenez à lire chez l'autre comme dans un livre. En effectuant un jet de Perception, avec un bonus de +1, vous pouvez connaître les points faibles de votre adversaire. Le modérateur, ou le joueur visé doit vous les révéler.

Arts secrets de l'Est : D'une manière ou d'une autre, vous avez reçu un entraînement sérieux dans les arts martiaux de l'Orient. Vos jets de corps à corps reçoivent un bonus de +7.

Expérience de la melee : Vous avez survécu à de nombreuses rixes, et appris que le respect se gagne avec un bon coup de poing. Une frappe au corps-à-corps ou d'armes blanches a plus de chance de blesser votre adversaire.

Adepte du jogging : Votre entraînement matinal a finalement payé ! Tous vos jets d'Agilité reçoivent un bonus de +1.

Prudent de nature : Vous croyez fermement en l'adage, il vaut mieux prévenir que guérir. Avant une attaque surprise, vous pouvez effectuer un jet de Perception avec un bonus de +3. Si réussi, vous détectez l'embuscade.

Culte de la personnalité : Quoi que vous fassiez, votre entourage garde toujours une bonne opinion de vous. Lorsque vous effectuez un acte répréhensible, vous pouvez effectuer un jet de charisme avec un bonus de +3. Si le jet est réussi, votre acte sera compris, et pardonné.

Esquiveur : Vous ne courez pas forcément vite, vous n'êtes pas forcément le plus rapide à dégainer, mais quel as lorsqu'il s'agit de ne pas se faire toucher. Tout le monde vous veut dans l'équipe de balle au prisonnier. Vos jets d'agilité lorsque vous souhaitez esquiver une attaque reçoivent un bonus de +2.

Toujours le premier : Vous avez toujours voulu être le premier arrivé, quelque soit la situation. En situation de combat, à moins d'une attaque surprise, vous pouvez effectuer un jet d'agilité avec un bonus de +2. Si réussi, vous serez le premier à agir.

Empathie : Vous avez toujours su quel mot choisir, au bon moment, car vous êtes sensible à l'état d'esprit de votre interlocteur. Vous pouvez retenter un jet de négociation échoué.

Parieur : Vous avez une chance du tonnerre lorsqu'il s'agit de jouer. Tous vos jets de chance reçoivent un bonus de +2 lorsqu'ils sont effectués dans le cadre d'un jeu d'hasard.

Fantôme : Vous êtes discret le jour, et invisible la nuit. Une fois couvert par l'obscurité, vos jets de Discrétion reçoivent un bonus de +10.

Innocent : Il s'avère que vous êtes toujours le dernier à être accusé lors d'un méfait. Tous vos jets d'agilité reçoivent un bonus de +2 lorsque vous dérobez un objet de petite taille.

Soigneur : Les blessures ne vous font pas peur, car vous avez appris à les traîter avec efficacité. Tous vos jets de médecine reçoivent un bonus de +7.

Art de la parade : Votre entraînement au corps à corps fait que vous êtes un as lorsqu'il s'agit de parer les armes et projectiles à mains nues. Lorsque vous souhaitez stopper une arme ou parer un projectile vos jets de Corps à corps reçoivent un bonus de +10, et vos jets d'Agilité un bonus de +1.

Maître du kamasutra : Doit-on l'expliquer ? Vous obtiendrez ce que vous souhaitez avec quiconque viendra dans votre lit. Vos jets de négociation reçoivent un bonus de +20, et vos jets de charisme un bonus de +2 si vous l'effectuez sur une personne avec qui vous avez eu une relation sexuelle.

Balise de karma : Toutes vos actions, qu'elles soient bonnes ou mauvaises, auront tendance à d'avantage frapper les esprits. Ainsi, selon vos actes, vos jets de négociation, ou d'intimidation recevront un bonus de +10 sur un témoin.

Personnalité magnétique : Tout le monde veut traîner avec vous. Lorsque vous souhaitez convaincre quelqu'un de se joindre à vous, vous pouvez effectuer un jet de charisme qui obtiendra un bonus de +2, ou un jet de négociation/intimidation avec un bonus de +15.

Médecin : Vous avez reçu une véritable formation dans le domaine de la médecine. Néanmoins, le serment d'Hypocrate est toujours actif, et vous avez promis de venir en aide à toute personne nécessitant des soins. Vos jets de médecine gagnent un bonus de +15.

Mr bricolage : Un court-circuit ? Cassé ? Décollé ? Pas de souci, Mr Bricolage est là ! Tous vos jets de mécanique et de science sont majorés de +5.

Mutation : Que ? Du jour au lendemain, votre corps a subi un changement sans précédent. Vous pouvez changer votre apparence physique, mentale, et réaffecter tous vos perks, points de Special et de compétence.

Pickpocket : Tout le monde se serait fait prendre, sauf vous. Tous vos jets d'agilité reçoivent un bonus de +2 lorsque vous dérobez un objet imposant.

Présence : Votre arrivée est toujours remarquée, que vous le souhaitez ou non. Tous vos jets de charisme reçoivent un bonus de +1, et de +2 lorsque vous vous adressez à un interlocuteur pour la première fois.

Pionnier : Vous êtes le plus à même à trouver des raccourcis, et à voyager avec le plus d'efficacité.

Récupération rapide : Lorsque vous êtes plaqué au sol, ou que vous vous relevez à la suite d'une blessure, vous n'êtes pas affecté par un malus d'agilité et votre adversaire n'obtient pas de bonus à son prochain jet à votre encontre.

Ranger : Vous connaissez la région comme votre poche et pouvez effectuer un voyage en évitant toutes les zones à risque. Si un event prévoyait une attaque surprise lors d'un voyage, le modérateur peut vous proposer d'échapper à cette attaque.

Mort silencieuse : Vite fait, bien fait. Lorsque vous êtes en discrétion, lorsque vous abattez quelqu'un, vous pouvez effectuer un jet de Discrétion supplémentaire majoré de +2. Si réussi, personne ne vous a remarqué.

Beau parleur : Vous avez toujours quelque chose à dire sur tout. Dans une situation où vous ignorez même de quoi vous parlez, vos jets de négociation/intimidation reçoivent un bonus de +10 et vos jets de charisme reçoivent un bonus de +1.

Mangeur de serpent : Il n'est pas certain que vous vous nourrissiez réellement de reptiles. Cependant, le fait que leur morsure ne vous affectent pas est tout de même douteux. Lorsqu'exposé à un poison, vous pouvez effectuer un jet d'endurance majoré de +1. Si réussi, le poison n'a qu'un effet minime sur votre métabolisme.

Kleptomane : Un véritable art de vie que le vol. Quelque soit la taille de l'objet, vous obtenez un bonus de +1 dans vos jets d'agilité lors de vos larcins.

Inoculation de Vault-Tek : Vous pouvez obtenir ce perk en vous adressant à un médecin d'un abri anti-atomique vault-tec. A l'aide d'une simple piqure, vous devenez plus résistant aux radiations et recevez un bonus de +1 en Endurance lorsque vous souhaitez combattre un poison.

Entraînement de chez Vault-Tek : Il n'y a pas à dire, la médecine d'avant-guerre reste la plus efficace. Vous pouvez obtenir ce perk en suivant une formation de médecine auprès d'un médecin d'un abri anti-atomique. Vos jets de médecin reçoivent un bonus de +10.

Blocage mental : Vous avez toujours été capable de fermer votre esprit. Pratique quand vous jouez au poker, ou si vous avez affaire à un quelconque télépathe.

Depeceur de Geckos : Vous avez appris à dépecer les geckos comme personne. Lorsqu'il s'agit de gecko, vos jets de survie reçoivent un bonus de +10.

Malabar : Cela se voit dans votre apparence, vous êtes une montagne de muscles ! Votre Force augmente définitivement de 2, mais votre agilité est diminuée de 2.

Tireur rapide : Vous êtes un fou de la gâchette. Une fois armé d'une arme à feu, vos jets d'agilité reçoivent un bonus de 2, mais vos jets de perception reçoivent un malus de 2.

Dépendant : Vous être sévèrement accroc à une ou plusieurs drogues. Tant que vous ne l'avez pas ingéré, vous recevez un malus de 2 en Charisme et Intelligence. Mais vous obtenez un bonus de 2 en Charisme et Intelligence si vous l'ingérez. Les effets de la drogue se font néanmoins toujours ressentir. Un dégât physique ou mental peut vous conduire à être de nouveau en manque.

Construit pour détruire : Vous avez une manière tout à vous d'utiliser vos armes. En utilisant n'importe quelle arme, vous pouvez recevoir un bonus de +25 dans la compétence associée. Néanmoins, une fois ce bonus admis, l'arme en question est inutilisable. (Note, si vous utilisez vos poings au corps à corps, vous les blessez).

Enfant enragé : Vous avez survécu des années, sans aide, dans les terres désolées. Vous obtenez un bonus de +15 en Survie, ainsi qu'un bonus de +1 en Force, Agilité, et Endurance. Ces bonus deviennent des malus dès que vous êtes en présence de personnes dites “civilisées” que vous n'essayez pas d'étriper.

Quatre yeux : Vous avez toujours été myope, ou astygmate. En tout cas, le port de lunettes s'est toujours fait ressentir. Si votre perception obtient un malus définitif de 1, le port de lunettes de vue vous offre un bonus de perception de +3.

Talentueux : Vous avez toujours été bien servi par la nature. Dommage que cela vous a rendu paresseux par la suite. Vous obtenez 7 points à distribuer dans votre SPECIAL, et avez 70 points à retirer de vos compétences.

Bon caractère : Vous avez toujours cru en la paix et en l'espoir d'un monde meilleur. Tous les jets de compétence reçoivent un bonus de +10 et de SPECIAL de +1 lorsqu'il s'agit d'effectuer une action pacifique. Au contraire, vous obtenez un malus de -10 et de -1 pour toutes actions de combat.

Main lourde : Une brute, voilà ce que vous êtes. Vous frappez fort, mais sans raffinement. Vos jets de compétence en corps à corps et Armes blanches obtiennent un bonus de +10. Mais vos jets de perception subissent un malus de -1 lorsque vous utilisez vos poings ou une arme blanche.

Porte-malheur : Tout se passe toujours mal en votre présence. Tous vos jets de chance et des personnages autour de vous subissent un malus de -1.

Kamikaze : Vous êtes toujours le premier à foncer tête baissé dans la melee. Et n'en sortez que rarement indemne. En combat, vos jets d'agilité sont majorés de +2 mais vos jets d'endurance subissent un malus de -2.

Danger public : Avec trois grenades, le résultat est là. Vous recevez un bonus de +15 en projectiles mais subissez ensuite un malus de 2 à votre prochain jet d'agilité.

Unidextre : Peut-être parce que vous êtes manchot, qu'un de vos bras est handicapé, ou que c'est votre choix, mais vous avez appris à n'utiliser qu'un seul bras. Tous les jets de compétences sont majorés de +10 et de SPECIAL de +1 lorsque vous utilisez une arme à une main. Au contraire, vous subissez un malus de -10 et de -1 lorsque vous vous utilisez une arme à deux mains.

Un sur un million : Les résultats sont toujours extrèmes. Lorsque vous réussissez une action, vous obtenez toujours un résultat incroyable. Mais quand vous échouez, les conséquences sont toujours désastreuses, quelque soit le résultat de votre jet.

Paranoïaque : Tout le monde veut votre mort … selon vous. Vous n'êtes jamais surpris lors d'une attaque surprise. Mais vos jets de perception en combat subissent un malus de -1. C'est ça d'être toujours stressé.

Doué : Si c'était plutôt mal parti, il s'avère que vous avez toujours fait en sorte de vous adapter à toutes les situations. Vous obtenez 70 à distribuer dans vos compétences, mais avez 7 points à retirer de votre SPECIAL.

Sexpert : Si vous parvenez à enchaîner jusque dix relations sexuelles entre joueurs, vous obtenez ce perk. Vos jet de charisme augmentent de 2 lorsque vous draguez, et vos jets de charisme augmentent de 1, de négociation/intimidation de 10 lorsqu'ils sont adressés à une personne avec qui vous venez d'avoir un moment intime.

Petit format : Vous êtes si fin et, ou si petit qu'on vous a surnommé “gringalet” toute votre vie. N'en déplaise à ce que l'on dit, vous recevez un bonus définitif de 1 en agilité, et en malus de 1 en Force.
Sens mortels: Aveugle, les yeux bandés, dans le noir, vos jets de perception sont majorés de 2.

Chevalier de la route : Vous êtes un habitué des cascades et des échanges de tirs sur quatre ou deux roues. Si vous pilotez une véhicule et entrez en confrontation, vos jets de pilotage sont majorés de +15.

Survivaliste : La vie en extérieur n'a plus aucun secret pour vous. Vos jets de survie, de négociation et d'intimidation sont majorés de +5 lorsque vous êtes sur les routes.

Bombardier fou : S'il y a quelques années, c'était une obsession, on peut clairement dire que vous êtes maintenant atteint lorsqu'il s'agit de faire exploser quelque chose. Si utiliser un explosif néccessite un tour supplémentaire, vous obtenez un bonus de +2 en SPECIAL, ou de +20 en compétence lors de son utilisation.

Maître du bluff : Vous avez toujours trouvé un moyen de vous en sortir. Lors d'un larcin, si vous vous faites prendre, vous obtenez un bonus de +2 en charisme, et de +15 en négociation et intimidation lorsque vous parlementez pour vous tirer d'affaire.

Tête d'os : Vous avez un crâne en béton armé ma parole ! Quelque soit la violence d'un choc, vous parvenez à rester conscient et vous pouvez effectuer un jet d'endurance majoré de +1 pour diminuer les dommages.

Bonsai : La magie des mutations aléatoires. Un arbre pousse constamment sur une partie de votre corps. Si vous le traitez bien, vous pouvez cultiver un fruit très nutritif tous les dix jours qui vous permettra de récupérer plus rapidement de vos blessures physiques.

Lèche-cul : Vous savez tellement comment vous attirer les faveurs de vos supérieurs. Sans avoir à gravir un échelon, vous recevez un salaire équivalent à un échelon supérieur au votre.

Bestialité : Vous êtes une bête, et cela se voit dans votre comportement. Si vous recevez un malus permanent de -3 en charisme et intelligence, tous vos bonus en jets de combat sont doublés.

Cellules cancéreuses : Vous avez un cancer bien visible sur une partie de votre corps. Par chance, ce dernier a besoin de vous vivant, faisant que vous récupérez plus rapidement de vos blessures, et que vos os se ressoudent très vite sans aide extérieure.

Dur à tuer : Vous êtes de ceux qui se relèvent toujours. Même à l'agonie, vous parvenez toujours à vous relever pour vous défendre, et obtenez un bonus de +1 en Endurance tant que vous êtes dans cet état.

Faveur divine : Croyant ou non, quelqu'un là-haut vous aime. Votre meilleur stat en SPECIAL ne peut plus subir de malus. Mais votre moins bonne aptitude en SPECIAL ne subit plus de bonus.

Danse de l'homme îvre : Lorsque vous pensiez que c'était fini, vous buviez toujours une dernière rasade. Etrangement, c'est la quinzième fois que c'est votre dernière rasade. Une fois alcoolisé, vos jets au corps à corps obtiennent un bonus de +15.

Franc-tireur : Même la route la plus rocailleuse ne vous gêne pas pour tirer. Si vous utilisez une arme à feu dans un véhicule, vous obtenez un bonus de +1 en perception.

Flexible : Vous vous êtes suffisamment exercé pour obtenir des réflexes développés. Vos jets de Physique reçoivent un bonus de +10.

Dos scarifié : Votre corps reflête mieux que vos paroles votre passé. Vos jets d'endurance à tous types de blessures, sauf celles provoquées par des flammes est majorée de 2.

Ventre au sol : Lors d'une explosion, vous êtes toujours le premier à vous mettre en sécurité. Lors d'une explosion, vous obtenez un bonus de +1 en agilité et en chance pour vous sortir d'affaire.

Pied au plancher : Ca servait à quoi ces panneaux avec des chiffres dessus au fait ? Vous obtenez un bonus de jet de +15 en Pilotage lorsque vous décidez de conduire à toute vitesse.

Leader : Lors d'une expédition ou d'une sortie, vous êtes toujours celui que tout le monde suit. Vous recevez un bonus de +2 en charisme lorsque vous vous adressez à un membre de votre groupe.

Solitaire : Vous êtes toujours au meilleur de vos capacités quand vous n'avez personne pour vous gêner. Une fois seul, tous vos jets de SPECIAL reçoivent un bonus de +1, et vos jets de compétence reçoivent un bonus de +5.

Psychotique : Vous êtes un accroc du psycho, qui fait ses effets sont plus longs et plus puissants dans votre cas. Malheureusement, se sevrer en est bien plus difficile.

Stat ! : Tous ces blessés à guérir, vite fait, mal fait. Tant que ça bouge, ça peut payer au final. Après un jet de médecine réussi, vous obtenez un bonus de +1 à votre prochain jet d'agilité.

Cascadeur : Vous êtes un pro du vol en plein ciel avant de retomber sur vos deux pieds. Vous vous sortez toujours indemne lorsque vous chutez de haut ou que vous êtes propulsé par le souffle d'une explosion (ou autre). Vos jets de pilotage reçoivent un bonus de +5.

Serre glaçante : Une mutation a fait que vos ongles ont poussé pour devenir des griffes empoisonnées. Si vous subissez un malus de -10 en corps à corps, vous assénez un poison lorsque vous griffez vos victimes. Vous pouvez choisir la nature et l'effet de votre poison, mais plus son effet sera mortel, et plus grand sera le malus au corps-à-corps (maximum – 50).

Esprit d'équipe : Lorsque vous effectuez une action à plusieurs, vos jets sont majorés de +1 en SPECIAL, et de +10 en compétence.

Peau dure : Les radiations ont muté votre corps de manière à rendre votre épiderme imperméable à tous les types de blessure. Vous gagnez un bonus de +1 en endurance, votre état de santé physique est plus difficile à diminuer. Néanmoins, les soins adressés à votre encontre sont plus longs, et plus difficile à prodiguer, infligeant un malus de -10 en médecine à quiconque (même vous) tente de vous soigner.

Rat des tunnels : Même dans les passages étroits, vous vous déplacez avec aisance. Vos jets d'agilité lorsque vous êtes dans un lieu étroit obtient un bonus de +1.
La voie du fruit : Manger deux à cinq fruits par jour. Lorsque vous mangez un fruit, vous obtenez un bonus de +1 à votre prochain jet de SPECIAL.

Domestique : Vous êtes un as dès qu'il s'agit de tenir une maison au carré. Vous détestez le désordre et tout ce qu'il s'en rapporte. Vous obtenez un bonus d'intelligence de +1, mais subissez un malus de -10 en corps à corps.

Enragé : La bave coule de vos lèvres, et vous hurlez à la mort. Vos jets de Force sont majorés de 3 mais ni les drogues, ni les médicaments (sauf le remède à la rage) n'a plus d'effet sur vous.

Lumineux : Les radiations ont un effet éclairant sur vous. Votre épiderme brille dans la nuit. Plus les radiations sont importantes, plus vous produisez de lumière.

Magicien technologique : Vous avez étudié des années durant science, médecine et mécanique, dommage que vous vous soyez abimé les yeux à coller votre nez sur vos livres. Vous disposez d'un bonus de +20 à tous vos jets de médecine, mécanique et de science. Vous subissez un malus de -2 en perception.

Logiciel en Beta : Vous avez accepté de subir une opération du cerveau visant à perfectionner votre corps par la mécanique. Or, ce n'est pas toujours au point. Si vous recevez un bonus de +3 en agilité et en intelligence, chaque jet de SPECIAL, ou de compétence échoué vous immobilise durant un tour de jeu.

Bouclier à impulsion électromagnétique : Vous avez équipé votre corps d'un bouclier intégré à impulsion électromagnétique. Vous obtenez un bonus de +3 en Endurance, et un malus de 2 en agilité.

Cibleur informatique : Vous vous êtes équipé d'une vision numérique vous permettant de cibler votre cible avec une grande précision. Dommage que le calibrage soit si long. Vous obtenez un bonus de +3 en Perception et un malus de 2 en agilité.

Ecrou serré : Vous avez couvert votre corps d'une épaisse armure de métal. Vous possédez un bonus d'endurance de +4, mais infligez un malus de -40 en compétence à quiconque tente de vous soigner (ou de vous réparer).

Jambonneau à cinq doigts : Dieu, que vous avez de grandes mains. Vous avez muté au point que vos mains ont quintuplé de taille. Votre compétence Corps à corps est majoré de +30, mais vous subissez un malus de -10 en Science, mécanique, médecine.

Senseurs améliorés : Vous êtes équipé de senseurs de qualité. Vos jets de perceptions sont majorés de 1 lorsque vous essayez de détecter un individu.

Maintenance régulière : Vous êtes un as de la maintenance en tout genre. Vos jets de mécanique sont majorés de +7.

Cherchez – et – marquez : Vous vous êtes équipé d'un processeur de détection d'objets ultra-performant. Vos jets de perception lorsque vous recherchez un objet rare sont majorés de +4. Malheureusement, avoir un cerveau mécanisé, et des flashs analyseurs sortant de vos yeux ont tendance à refroidir vos interlocuteurs. Votre charisme subit un malus de -3.

Whiskey Rose : Une boisson d'homme, une vraie ! Vous adorez les alcools forts. Consommer un whisky ou une tequila aura un effet doublé.

Gourmet de l'ancien temps : Vous êtes un passionné des plats d'avant-guerre, et votre corps le sait. De plus, vous savez toujours comment en tirer toute sa saveur. Vous ne subirez jamais d'empoisonnement aux radiations ou ne tomberez malade en dégustant une conserve ou tout autre plat datant de l'avant-guerre, même périmé.

Boiteur : Vous ? Non, l'autre ? Oui. Lorsque vous visez une cible qui a subi une blessure mineure ou majeure aux jambes, vous obtenez un jet de perception de +1 lorsque vous visez cette blessure.

Interférence de signal : Vous êtes équipé d'un mécanisme dans votre tête qui, que vous le vouliez ou non, perturbe les signals radios.

Un oeil pour un oeil : Sauf que vous avez tendance à viser les deux yeux. A chaque dommage physique que vous recevez d'un autre personnage, vous recevez un bonus de jet de +1 en SPECIAL ou de +10 de compétence lorsque vous cherchez à vous venger de cette personne.

Révolutioooon ! : Assez d'impôts et de faire les basses besognes ! Lorsque vous vous rebellez contre une autorité supérieure de votre groupe, vous obtenez un bonus de +1 en SPECIAL, et de +10 en compétence lors de vos jets de dés.

Piétaille : Vous êtes un bon petit soldat, prêt à tout pour votre patrie ! Vous obtenez un bonus de +1 en SPECIAL, et de +10 en compétence lors de vos jets de dés lorsque vous obéissez à une autorité supérieure de votre groupe.

Comme à la maison : Quand il s'agit de vous préparer un nid douillet, vous êtes le meilleur. Vos jets de survie en extérieur et à la nuit tombée obtiennent un bonus de +10.

Impérialiste sarcastique : Pour vous, c'est votre groupe qui prévaut. Vous obtenez un bonus de +1 en SPECIAL, et de +10 en compétence lors de vos jets de dés lorsque vous affrontez un membre d'un groupe différent du votre.

Sagesse tribale : Lorsqu'il s'agit de survivre en territoire sauvage, vous avez compris qu'il n'y avait qu'une seule loi : celle de la jungle. Lorsque vous combattez une créature des terres désolées, tous vos jets de SPECIAL sont majorés de +1, et de +10 pour vos jets de compétence. Vos jets de survie à l'encontre d'une créature (ou son cadavre) sont majorés de +15.
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MessageSujet: Re: Suggestion, proposition des PERKS. Dim 21 Mai - 11:36
c'est un boulot de fou que tu as fait, je te félicite pour avoir fait tout ça, mais je ne peux te dire si on va l'accepter ou pas. en tout cas, je vais en discuté avec le reste du staff ^^
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MessageSujet: Re: Suggestion, proposition des PERKS. Dim 21 Mai - 12:01
oui, déjà, chapeaux bas XD

et ensuite... oui et non, certains perks sont quand même, avouons le, bien cheaté XD d'autre en revanche son plus équilibré donc... à voir ^^
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MessageSujet: Re: Suggestion, proposition des PERKS. Dim 21 Mai - 12:13
D'abord, bon boulot Mark, fallait y penser. Very Happy
Perso je trouve cette idée bonne mais pas très équilibrée pouvant mener à des combinaisons complètement pétées. C'est pour ça que personnellement je suis pour leur intégration, mais seulement s'il y a un plafond (genre 4 maximum) et qu'elles collent bien au perso (Genre entraînement d'armure assisté pour un personnage vivant en AA pig)
Bravo et A+
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MessageSujet: Re: Suggestion, proposition des PERKS. Dim 21 Mai - 12:22
Chapeau bas pour la transcription

Après perso je suis contre parce que ça va commencer à provoquer des incohérences monstre dans le background du forum au niveau des persos (des Super mutants qui deviennent des armures assistées organiques en stackant les bonnes perks, des humains lambdas qui deviennent inhumainement résistants, les perks liées au radiation qui devrait plutôt transformer en goule).
En soi les perks sont pas cheat, mais en les stackant ça peut devenir monstrueusement débile :
-Esprit vif (+3pts d'XP par post)
-Compréhension (relance les dés)
-ici et maintenant (+1 SPECIAL)
-entraînement intense (1 SPECIAL)
-(insérer une perk random)

La de base on a le kit pour bien remonter une perk faible et à supposer qu'on soit un peu actif y a moyen de faire du giga farming et au bout d'un moins on a déjà bien pex. et en plus on a une fenêtre pour une autre perk au choix.
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MessageSujet: Re: Suggestion, proposition des PERKS. Dim 21 Mai - 12:26
Je vois le problème ouais, et j'ai peut-être eu la main lourde sur le nombre de perks accessibles. Peut-être que n'en avoir que deux serait plus judicieux, et qu'en accéder un nouveau s'obtienne à un prix élevé. Sur le coup, j'ai surtout proposé une liste, et l'idée, mais il reste beaucoup de travail si on veut l'intégrer. Notamment sur la manière d'équilibrer et conserver une cohérence.
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MessageSujet: Re: Suggestion, proposition des PERKS. Mer 24 Mai - 3:01
Déjà respect pour avoir couché tout ça sur papier (façon de parler).

Ensuite, je précise que pour ceux qui n'ont pas joué aux "vieux" Fallout et/ou à New Vegas, je précise qu'il existe les "perks" (talents, gagnés quand on level up) et les "traits" (choisis à la création de personnage).
La différence est que les perks donnent uniquement des avantages alors que les traits balancent avantages et inconvénients.

Afin de bien commencer, je propose que chaque joueur commence avec au choix maximum UN perk et UN trait ou DEUX traits et qu'il y ait une limitation ou un gros nerf des perks qu'on peut obtenir, comme ont dit Julius et Séraph.

Pour les gagner, ensuite, je vois trois options :
- les acheter avec de l'XP comme les points de carac/compétence
- les obtenir en récompense suite à un event/mission/truc particulier
- les obtenir via les livres de compétence comme dans Fallout 4 (livres bien sur extra-rares ou extra-chers)
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MessageSujet: Re: Suggestion, proposition des PERKS. Mer 24 Mai - 5:02
J'appuie ce que dit Meryl.
Et oui, j'ai transformé les traits en Perks en général (mais ils sont encore facilement retrouvables, ce sont en général les Perks qui donnent un bonus, et un malus à la fois. Et je les ai fait en dernier, sauf pour ceux qui selon les jeux, sont passées de traits, en perks. Mais je complique).
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MessageSujet: Re: Suggestion, proposition des PERKS. Jeu 25 Mai - 4:29
Comme j'arrive pas à dormir et que l'inspiration RP vient pas, voici une première mouture pour les traits à choisir à la création de personnage.

Gros bras
La subtilité, c'est pour les nazes. Vous avez un bonus permanent de +2 en Force, mais un malus permanent de -1 en Agilité.

Quatre yeux
Votre dernière visite chez l'ophtalmo, c'était quand ? Vous avez un bonus permanent de +2 en Perception quand vous portez (juste les avoir sur vous ne suffit pas) des lunettes, mais il se transforme en un malus permanent de -1 si vous les enlevez.

Claustrophobe
Quatre murs et un plafond, c'est pire que la mort pour vous. Vos caractéristiques ont un bonus de +1 en extérieur qui se transforme en -1 quand vous êtes en intérieur (bâtiment, caverne, etc.).

Junkie
Smoke weed everyday ! Les effets bénéfiques des drogues (sauf les Stimpaks, le Fixer et la poudre de soins) sont doublés, mais le risque d'addiction l'est aussi.

Straight edge
La drogue c'est mal, m'voyez ? Les effets bénéfiques des drogues (sauf les Stimpaks, le Fixer et la poudre de soins) sont divisés par deux, mais le risque d'addiction l'est aussi.

Précoce
La nature vous a donné une longueur d'avance au détriment de tout le reste. Vous avez 3 points de caractéristique en plus, mais seulement 100 points de compétence.

Bien élevé
La violence, c'est pas votre truc. Vos compétences de combat (Corps à corps, Armes blanches, Armes légèes, Armes lourdes et Projectiles) sont minorées de 10 points, mais vous avez 50 points de compétence en plus.

Mauvais oeil
Dame chance et vous, c'est "Je t'aime, moi non plus". Vous ne pouvez pas faire de réussites critiques et vos chances de faire un échec critique sont augmentées... Mais ca affecte vos opposants en plus de vous !

Main d'or
Le bras de tennisman, vous connaissez ? Vous avez un bonus de +20 sur vos jets de compétences de combat utilisant des armes à une main, mais il se transforme en malus de -40 en utilisant une arme à deux mains. Et non, tenir votre arme à 2 mains dans une seule main, ca ne compte pas.

Dragueur
Le sourire Colgate et la saucisse dans le slip (ou les Kleenex dans le soutif), vous connaissez. Les personnages du sexe opposé réagissent plus favorablement à votre égard, mais ceux du même sexe pensent que vous êtes un blaireau.

Les Terres Désolées en folie
Le MJ est juste, impartial et à l'écoute. Et des fois il décide de se foutre de votre gueule. Aléatoirement et au maximum une fois par RP, un MJ peut s'inviter pour provoquer des évènements étranges qui n'affectent que vous.
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MessageSujet: Re: Suggestion, proposition des PERKS. Dim 28 Mai - 12:08
C'est un très bon travail effectué, nous ne pouvons pas le mettre en place pour le moment mais nous gardons tout ça sous le coude pour plus tard.
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MessageSujet: Re: Suggestion, proposition des PERKS. Jeu 1 Juin - 12:40
Génial. En tout cas voilà, c'est là, n'hésitez pas à vous en servir au moment venu.
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MessageSujet: Re: Suggestion, proposition des PERKS.
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Suggestion, proposition des PERKS.

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