Fallout RPG : Tales of the Wastes
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Les lancés de dés

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Le superviseur
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Admin
Le superviseur
MessageSujet: Les lancés de dés Les lancés de dés Icon_minitime1Jeu 1 Sep - 20:40
Les lancés de dés 68405320ds

Rolling the dices
Le système de lancés de dés




AVANT-PROPOSFallout Tales of the Wastes est un jeu de rôle d’écriture et par conséquent, cette dernière a toujours la priorité sur les jets de dés. Cependant il est parfois nécessaire de faire appel au destin pour déterminer la réussite (ou l’échec) d’une action importante pour la progression du personnage. Dans ces circonstances, Fallout Tales of the Wastes autorise à ses joueurs l’utilisation des dés pour déterminer les résultats de leurs actions.
Le principe est simple : chaque personnage jouable dispose de compétences et de caractéristiques chiffrées. Lors d’un lancé de dés, on additionne le résultat indiqué par le dé du joueur à celui de son seuil de compétence avant de le confronter à un seuil déterminé par le MJ maîtrisant directement le RP ou prévenu par MP). On lance des dés à 10 faces pour les jets de caractéristiques et des dés à 100 faces pour les compétences.
Il faut prendre en compte que les conséquences de ces résultats seront, selon la situation, décris par les maîtres de jeu ou par les joueurs.


OÙ LANCER LES DÉSAfin d’éviter d’encombrer les topics de jeu avec les lancés de dés, tous les dés devront être lancés dans le topic prévu à cet effet ( ICI ). Pour plus de clarté, merci de respecter la nomenclature des lancés de dés en précisant bien le nom du RP, la date IRL et in-RP ainsi que la compétence/caractéristique utilisée et votre seuil dans cette dernière (pour plus de commodité, votre seuil peut se retrouver sur votre profil, dans l’onglet « feuille de personnage », maintenez le donc à jour !)


QUAND LANCER LES DÉS ET QUAND S'ABSTENIRDans un RP en autonomie et sauf en cas de confrontation entre deux joueurs (voir le topic « les jets en opposition » plus bas dans ce post), les jets de dés sont purement facultatifs. Dans la mesure où les joueurs sont raisonnables dans le traitement et la fréquence de leurs échecs et réussites, on peut tout à fait se passer de lancer les dés. Attention cependant à ne pas abuser de ce système pour réussir toutes les actions que vous entreprenez ou vous permettre des coups d’éclats qui seraient normalement hors de portée de votre personnage ou le destin pourrait bien passer vous mettre des bâtons dans les roues…
Dans le cas des RP tutorés, les jets de dés sont plus fréquents (même si on peut parfois s’en passer). Le joueur peut spontanément décider de lancer un dé ou se le voir imposer parle maître de jeu (qui peut d’ailleurs les lancer à sa place dans ce cas là afin d’avancer plus rapidement). La compétence (ou la caractéristique) utilisée sera imposée par ce dernier et ce sera le maître de jeu UNIQUEMENT qui déterminera alors les conséquences de ce lancé de dés dans son prochain post.


LES DEGRÉS DE RÉUSSITE ET D'ÉCHECSelon votre degré de compétence et le nombre indiqué par les dés, la réussite ou l’échec de l’action sera plus ou moins spectaculaire.
Par exemple si vous êtes un bon tireur (80 en armes légères) et que votre dé indique 85, on estimera que votre tire rate la cible de quelques centimètres tandis qu’un dé indiquant 10 sera un tir dans le mille (alors qu’un dé à 50 aurait touché mais pas exactement au bon endroit).
Prenons maintenant le cas contraire, vous êtes un tireur pitoyable (avec 20 en armes légères) et votre dé indique 10. Dans ce cas, vous serez surpris de savoir que vous touchez ! Pas exactement au centre de la cible mais vous touchez, par contre si le dé indique 80, non seulement vous vous loupez mais votre balle peut très bien aller péter une vitre située derrière et causer des dommages collatéraux indésirables (là ou un 50 aurait été un gros ratage mais sans conséquences).
ATTENTION : Quel que soit votre degré de compétence, il sera toujours INTERDIT de faire des réussites spectaculaires ou de réussir des actions particulièrement risquées sans lancer de dé. Le dé symbolise une prise de risque du personnage, si il n’y a pas de prise de risque, il ne peut y avoir qu’un triomphe sans gloire…



LES JETS DE COMPÉTENCELorsque le dé lancé concerne une compétence, il vous faudra lancer un dé 100. La somme du résultat et du seuil de compétence donnera l'indice de réussite du dit dé qui, si il dépasse le seuil fixé par le MJ, sera considéré comme une réussite et un échec dans le cas contraire.


LES JETS DE CARACTÉRISTIQUELorsque le dé lancé concerne une caractéristique (système du SPECIAL), il vous faudra lancer un dé 10. La somme du résultat et du seuil de compétence donnera l'indice de réussite du dit dé qui, si il dépasse le seuil fixé par le MJ, sera considéré comme une réussite et un échec dans le cas contraire.


LES JETS EN OPPOSITIONDans le cas où deux personnages joueurs sont face à face et décident de se confronter, les deux devront lancer un dé. Si les actions ne sont pas contradictoires (par exemple les deux se tirent dessus mutuellement), les règles normales s’appliquent ce qui fait que le seuil de réussite pour chacune des actions respectives sera déterminé par un MJ : les deux peuvent se tirer dessus mutuellement ou rater leurs tirs, ou bien l’un peut réussir et pas l’autre.
En revanche là où les choses se compliquent c’est quand les actions des joueurs sont contradictoires, par exemple l’un veut taper l’autre et ce denier veut esquiver le coup. Dans ce cas précis, les deux valeurs sont comparés (compétence+dé) et le joueur ayant le meilleur total réussira son action au détriment de l'autre. Dans le cas (statistiquement improbable mais pas impossible) d'une égalité parfaite, l'avantage ira toujours au défenseur.
Comme pour tous les autres lancés de dés, l'arbitrage d'un MJ est OBLIGATOIRE, ne serait-ce que par MP pour déterminer le seuil de réussite de l'action.


LES SEUILS DE REUSSITEDéterminés par le MJ, les seuils de réussite d'une action vont de 25 (immanquable) à 150 (quasi-impossibke). On considère qu'une action est moyennement difficile entre 75 et 100. Des modificateurs positifs comme négatifs peuvent être établis au cas par cas : par exempe de mauvaises conditions météos donneront un malus au pilotage et la présence d'accessoires tels que des lasers ou lunettes de visée sur une arme permettront d'ajouter des bonus et ignorer tout (ou une partie) des malus.


LES RÉUSSITES ET ÉCHECS AUTOMATIQUESLors d'un jet de compétence (et de compétence UNIQUEMENT, les caractéristiques ne sont pas affectées par ce système), il existe une faible probabilité pour que votre action échoue lamentablement quel que soit votre niveau ou, au contraire, réussisse de manière spectaculaire alors que vous êtes d'ordinaire une bille dans ce domaine.
Si votre dé indique un résultat inférieur ou égal à 10-CHANCE (1 étant le minimum) (votre caratéristique donc), votre action aura échoué lamentablement et de manière automatique. Les conséquences de cet échec sont à la discrétion du MJ.
Si votre dé indique un résultat supérieur ou égal à 100-CHANCE, votre action aura réussi de manière spectaculaire et automatique. Les conséquences de cette réussite sont à la discrétion du MJ.


LE VETO DU MJEn toute circonstance, le MJ peut s'octroyer le droit d'annuler votre lancé de dés en cas d'action vraiment impossible (pas très difficiles, juste impossibles). Si le MJ a le devoir de ne pas abuser de ce droit, vous, en tant que joueur, avez en revanche le devoir de rester raisonnable quand aux actions que vous entreprenez.
A noter que l'absence de lancé de dés dans les RP en autonomie ne doit pas servir de prétexte à réaliser des actions incroyables. Des abus de réussites dans des actions difficiles ou impossibles lors des RP en autonomie pourront amener à l'intervention du MJ qui peut très bien annuler vos réussites et vous mettre des bâtons dans les roues, chose également évoquée dans la section réservée au Système de jeu
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